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Q1。 要將物件比例值設為 1,1,1 而不更改物件的大小,您使用哪個命令?

  • 凍結變換
  • 重置轉換
  • 中心樞軸
  • 依類型刪除 > 歷史記錄

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Q2。 哪種類型的幾何體最適合 nCloth 形狀?

  • 蒸餾器緩存
  • 三角形網格
  • 四邊形網格
  • NURBS

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Q3。 圖形編輯器如何表示頻道值的變化率? 例如,如何指示動畫物件的運動速度?

  • 鍵值之間的差異
  • 每秒影格數
  • 按鍵之間的時間
  • 函數曲線的陡度

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Q4。 基於物理的渲染的一個關鍵優勢是能夠在後製中進行廣泛的調整而不影響影像品質。 哪種輸出檔案格式可以保留基於物理的渲染的完整亮度和對比範圍?

  • EXR
  • GIF
  • JPG
  • BMP

Q5。 姿勢到姿勢是常見的角色動畫技術。 在這個阻止姿勢和計時的過程中,動畫師可能希望停用所有插值運動。 如何在不更改動畫曲線的情況下停用視窗中的所有中間效果?

  • 增加場景時間扭曲
  • 將切線設定為階梯式
  • 保持當前鍵
  • 啟用逐步預覽

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Q6。 哪種紋理類型不需要 UV 在軟體中渲染?

  • 檔案紋理
  • 3D 紋理
  • 2D 紋理
  • 物質質地

哪種紋理類型不需要在軟體中渲染 UV?

Q7。 在渲染任何動態模擬之前,您必須做什麼才能獲得可預測且一致的結果?

  • 刪除建構歷史
  • 烘焙到關鍵幀
  • 快取到磁碟
  • 建構網格

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Q8。 標記選單提供上下文相關指令和工具的捷徑。 如何存取所選物件的標記選單?

哪種紋理類型不需要在軟體中渲染 UV?

  • 將滑鼠遊標置於視窗中並按住空白鍵
  • 將滑鼠遊標放置在視窗中並按住滑鼠右鍵
  • 將滑鼠遊標置於視口中並點選空白鍵
  • 將滑鼠遊標置於視窗中並按住滑鼠中鍵

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Q9。 相機視野以金字塔形狀表示。 這個形狀叫什麼?

相機視野以金字塔形狀表示。 這個形狀叫什麼?

  • 剪裁平面
  • 底片背面
  • 截錐體
  • 閘門掩碼

[警告]請小心。 因為在這個問題中,他們一直在問“金字塔形狀”,但也展示了“門面具”。 參考

Q10。 以下哪張圖像顯示了貝塞爾曲線?

以下哪張圖片顯示了貝塞爾曲線?

  • 一個
  • B
  • C
  • D

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Q11。 哪種類型的燈最適合泛光攝影棚照明設定?

哪種類型的光最適合泛光工作室照明設定?

  • 觀點
  • 定向
  • 面積

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Q12。 為什麼選擇四元數旋轉插值而不是預設的歐拉插值?

  • XYZ 軸可獨立鍵入
  • 角度值可以大於 180 度且小於 -180 度
  • 使用切線手柄可以輕鬆塑造曲線
  • 旋轉更可靠

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Q13。 在基於物理的渲染器(例如 Arnold)中,什麼材質屬性會根據表面與相機的角度控制反射率? 例如,如果您想要讓正面表面相對於側面表面更具反射性,您應該增加什麼?

  • 鏡面粗糙度
  • 折射率
  • 各向異性
  • 傳輸重量

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Q14。 對於動態模擬,什麼播放速度設定可以確保以最準確的幀速率提供可靠的互動式視窗效能?

  • 播放每一幀,最大即時(目前幀速率*1)
  • 繼續
  • 即時(目前幀率*1)
  • 播放每一幀,免費

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Q15。 基於物理的室內場景渲染在陰影中顯得過暗。 哪個渲染屬性可以增加反射光量以提亮陰影?

  • 鏡面樣本
  • 漫反射光線深度
  • 漫反射樣本
  • 傳輸光線深度

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Q16。 動畫裝備要求一個物件始終與另一個物件一起旋轉。 兩個物件保持偏移,以便旋轉值相連,但不相等。 兩個物件的平移和縮放通道沒有關係。 建造這個裝備最簡單的方法是什麼?

  • 點約束
  • 逆運動學
  • 東方康斯坦丁
  • 親子鏈接

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Q17。 您將使用哪種凝視來使物件僅從另一個物件繼承翻譯?

  • 父親約束
  • 目標約束
  • 方向約束
  • 點約束

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Q18。 您正在軟體中渲染場景。 物件應用了 Maya 本機 3D 紋理。 如何調整紋理相對於物件的大小?

  • 縮放物體 UV
  • 縮放物件變換
  • 縮放紋理放置節點
  • 調整紋理屬性

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Q19。 場景需要背景中獨特的樹木和其他植物,創建複雜植物的最佳工具或技術是什麼,既可以節省製作時間,又可以在最終渲染中保持良好的外觀?

  • 物質
  • XGen
  • 建模工具包
  • 繪畫效果

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Q20。 多邊形可以是雙面的或單面的。 對於單邊多邊形,只有一側可渲染,而另一側在渲染中不可見。 多邊形的什麼屬性決定哪一邊可渲染?

  • 詳細程度
  • 臉部中心
  • 頂點法線方向
  • 面向法線方向

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Q21。 哪種工具旨在使藝術家能夠手動重新拓撲網格?

  • 四輪抽獎
  • 附加到多邊形
  • 建立多邊形
  • 雕刻

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Q22。 保留指向依賴檔案(例如點陣圖紋理)的連結的標準方法是什麼?

  • 將相關文件儲存到與場景檔案相同的項目中
  • 將所有檔案儲存到系統磁碟機
  • 以 ASCII 格式儲存場景文件
  • 將所有檔案儲存至網路磁碟機

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Q23。 對於大多數燈光類型,照明來源是燈光的位置。 對於哪種類型的光,位置被忽略,只有光的旋轉決定照明?

  • 觀點
  • 區域
  • 方向

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Q24。 所有多邊形網格頂點的基本屬性是什麼

  • 頂點總是有可測量的位置
  • 頂點總是位於曲線上
  • 頂點總是具有可測量的大小
  • 頂點總有顏色

Q25。 光在已知環境中傳播的模擬是什麼?

  • 全域照明
  • 採樣
  • 氣氛
  • 局部照明

Q26。 所有新基元都分配到什麼類型的材質?

  • 布林
  • 表面
  • 蘭伯特

Q27。 什麼情況下應該徹底刪除建置歷史?

  • 物件必須被變換
  • 模型已完成並準備好進行組裝
  • 模型由變形器製作動畫
  • 輸入節點必須調整

Q28。 您已經使用將來要使用的特定設定設定了特定節點(例如相機、燈光或形狀)。 什麼功能可讓您儲存和檢索特定節點類型的所有參數?

  • 物件模板
  • 內容瀏覽器
  • 屬性編輯器呈現
  • 對刀 GS

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Q29。 您可以使用什麼工具來測量和設定物件 UV 的紋素密度?

  • 平面映射
  • UV 工具包
  • 傳輸屬性
  • UV 集編輯器

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Q30。 Maya 建模功能假設場景單元是什麼?

  • 厘米
  • 儀表
  • 英寸

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