Q1. Bạn có thể sử dụng gì để phân biệt trực quan giữa chế độ Chơi và chế độ Thiết kế trong trình chỉnh sửa?
Bảng kiểm tra đối tượng
Cần chỉ
Hình ảnh tóm lược
Màu nền chế độ chơi
Q2. Một nhà phát triển thực thi mã C# dưới đây, mà tìm bất kỳ đối tượng trò chơi nào được gắn nhãn là "enemy" trong sự kiện bắt đầu. Nhưng nhà phát triển nhận thấy rằng, khi thực thi, FindGameObjectsWithTag trả về NULL mặc dù cảnh chứa các đối tượng được gắn nhãn là "Enemy". Nguyên nhân có thể là gì?
Q6. Cinemachine Virtual Camera được sử dụng để làm gì?
Ghi đè các máy ảnh cảnh quay tiêu chuẩn bằng các hành vi điện ảnh
Xác định cái gì máy ảnh sẽ thấy khi đến địa điểm cụ thể
Tạo các thiết lập máy ảnh được xác định trước để áp dụng cho các máy ảnh tiêu chuẩn
Đóng vai trò như các máy ảnh giả cho các lưới lưới tin rằng chúng đang được nhìn thấy
Sử dụng các thuộc tính Aim, Body và Noise để chỉ định cách Camera ảo di chuyển vị trí, quay và các thuộc tính khác. Camera ảo áp dụng các thiết lập này cho Camera Unity khi Cinemachine Brain hoặc Timeline chuyển quyền điều khiển của Camera Unity cho Camera ảo.
Tham khảo
Q7. Lớp Microphone lưu dữ liệu âm thanh đã chụp dưới dạng gì?
Một tài sản clip âm thanh
Một tệp MP3
Một tệp WAV
Một tệp OGG
Lớp Microphone lưu dữ liệu âm thanh đã chụp dưới dạng một tài sản clip âm thanh, sau đó có thể được lưu dưới dạng tệp OGG.
Tham khảo
Q8. Cinemachine cung cấp các công cụ để xây dựng các hành vi gameplay. Phần nào tạo các đường dẫn dựa trên spline cho việc di chuyển các đối tượng?
Nhóm Mục tiêu Cinemachine
Đường dẫn mượt Cinemachine
Tìm kiếm tự do Cinemachine
Óc đơn Cinemachine
Q9. K
hi xây dựng tài sản như lưới cho Unity. Đơn vị đo nào là phù hợp nhất để sử dụng?
Cubits
Feet
Inches
Meters
Tham khảoĐơn vị mặc định của Unity là mét (Unreal Engine cũng vậy). Nếu bạn nhớ điều này và mô hình với các đơn vị của mình được căn chỉnh với mét, hệ thống chiếu sáng sẽ hoạt động với số lượng nguyên mẫu.
Q10. Tính năng Collaborate của Unity Teams làm năng lực của ai để làm gì.
Nhà phát triển đóng góp vào mã nguồn Unity
Các công ty gây quỹ cho các dự án thông qua góp vốn từ cộng đồng
Các thành viên nhóm lưu, chia sẻ và đồng bộ hóa các dự án Unity
Nhà phát triển tích hợp hệ thống kiểm soát phiên bản, như git, vào các dự án
Q11. Thuộc tính Clear Flags của các thành phần Camera ảnh ảnh hưởng đến hành vi nào?
Cách máy ảnh vẽ các đối tượng UI trên đỉnh của cảnh
Cách máy ảnh vẽ các đối tượng trong suốt theo mặc định
Cách máy ảnh vẽ nền của nó trên mỗi khung
Cách máy ảnh che khuất các đối tượng nền
Q12. Sự kiện OnAnimatorMove trên các đối tượng MonoBehaviour thường được sử dụng để làm gì?
Phát hiện khi một đối tượng di chuyển
Cập nhật một tác nhân điều hướng dựa trên dữ liệu khung chìa khóa
Phát lại một hoạt ảnh khi nó đã được hoàn thành
Sửa đổi chuyển động cơ bản của một đối tượng đã được hoạt ảnh
Q13. Phương thức MonoBehaviour nào chạy theo mặc định trong chế độ Biên tập viên?
OnBecameInvisible
OnAnimatorMove
Reset
OnTriggerEnter
Giải thích - Phương thức Reset là một phương thức MonoBehaviour chạy theo mặc định trong chế độ Biên tập viên. Phương thức này được gọi khi kịch bản được gắn vào một GameObject hoặc đặt lại trong Bảng chỉnh sửa. Nó cho phép bạn khởi tạo hoặc đặt lại các giá trị của biến trong kịch bản, đảm bảo trạng thái ban đầu nhất quán khi làm việc trong Biên tập viên Unity.
Q14. Đối với hàm OnTriggerEnter để gọi thành công khi va chạm giữa hai đối tượng, ít nhất một phải có hai thành phần nào?
Một Collider và một MeshRenderer
Một Collider và một MeshFilter
Một Rigidbody và một Collider
Một MeshRenderer và một MeshFilter
Q15. Các yếu tố giao diện người dùng (UI), như hình ảnh và nút, có thể được cố định ở các vị trí màn hình cụ thể để xây dựng giao diện phản hồi. Các tính năng Unity nào giúp đạt được điều này?
Sự kiện và raycasts
Quaternions và góc Euler
Độ mờ và trong suốt
Mắc cài và trụ
Q16. Bản đồ ẩn của một vật liệu thường là một hình ảnh xám với các pixel nằm trong khoảng từ đen đến trắng. Bản đồ này đóng góp vào vật liệu của đối tượng như thế nào?
Các pixel trắng tiết lộ bản đồ chi tiết và các pixel đen không tiết lộ gì cả
Các pixel trắng cho phép phát ra, và các pixel đen không cho phép gì cả
Các pixel trắng nhận bóng, và các pixel đen không nhận bóng
Các pixel trắng nhận ánh sáng gián tiếp đầy đủ, và các pixel đen không nhận gì cả
Q17. Bạn có thể sử dụng điều gì để tổ chức các đối tượng trò chơi khác nhau thành các nhóm bên trong bảng Hierarchy?
Đối tượng Canvas
Hệ thống sự kiện
Đối tượng trống
Trình kết xuất lưới
Q18. Ô tìm kiếm của cửa sổ Project có thể lọc hiển thị các tài sản với các lệnh văn bản. Lệnh nào hiển thị chỉ các tài sản hình ảnh?
T:mesh
T:texture
T:mesh
Hiển thị hình ảnh
Q19. Một đối tượng trò chơi đạn được bắn từ một vũ khí và di chuyển nhanh qua
cảnh sử dụng một thành phần RigidBody. Đôi khi nó vượt qua các đối tượng cứng mặc dù chúng có Collider. Chiến lược hợp lý để sửa chữa điều này là gì?
Mở rộng kích thước Collider của tất cả các đối tượng cảnh và đạn để phát hiện va chạm với thời gian tốt hơn
Tăng giá trị Bước Thời gian Cố định từ hộp Thành phần Cài đặt dự án để thay đổi tần số của sự kiện FixedUpdate
Thay đổi Thuộc tính Phát hiện Va chạm của RigidBody thành Liên tục Động hoặc Tiên đoán Liên tục
Kích hoạt thuộc tính IsKinematic của RigidBody
Q20. Một số loại vật liệu có thể bao gồm các bản đồ bản địa. Bản đồ bản địa đạt được điều gì?
Nó giảm số lượng đa giác của lưới của bạn theo cách chương trình.
Nó thay đổi hình học lưới với sự phát sáng và viền để tạo ra các phiên bản có số lượng đa giác cao hơn.
Nó tạo ra vẻ bề mặt chi tiết trên lưới như những nơi nổi, lõm và trầy xước
Đó là một hệ thống cấp độ chi tiết giảm dần, giảm dần số lượng đa giác của một lưới khi một máy ảnh cảnh di chuyển xa khỏi nó
Q21. Một thành phần SkinnedMeshRenderer được đính kèm tự động bởi Unity vào một số đối tượng lưới khi chúng được thêm vào một cảnh. Lý do nào giải thích tốt nhất cho điều này?
Tệp lưới chứa dữ liệu xương và rig
Đối tượng trò chơi cũng có một thành phần animator
Tệp lưới chứa một nhân vật humanoid
Tệp lưới chứa một nhân vật humanoid
Q22. Thuộc tính C# nào có thể hiển thị một biến riêng tư trong bảng kiểm tra đối tượng?
Q23. Kỹ thuật nào được sử dụng để tối ưu hóa các yếu tố giao diện Unity?
Nhóm các yếu tố giao diện tĩnh trên một bảng, và các yếu tố động trên một bảng riêng biệt
Đặt tất cả các đối tượng bảng vào gốc thế giới
Nhóm càng nhiều yếu tố giao diện càng tốt trên một bảng duy nhất
Chia màn hình thành nhiều đối tượng bảng, mỗi đối tượng có kích thước là một phần tư của kích thước màn hình
Tham khảo Mỗi khi một yếu tố trên bảng được cập nhật, toàn bộ bảng sẽ được vẽ lại. Nếu các yếu tố không bao giờ được cập nhật, giữ chúng trên một bảng duy nhất là lý tưởng.
Q24. Thuộc tính Space C# được sử dụng dưới đây đạt được điều gì?
[Space(20)]Public string PlayerName;
Nó chèn 20 ký tự dấu cách như một giá trị mặc định vào biến chuỗi dưới
Nó chèn 20 pixel lề xung quanh biến bên trong Bảng kiểm tra đối tượng
Nó chèn 20 pixel không gian trống phía trên biến bên trong Bảng kiểm tra đối tượng
Nó chèn 20 pixel không gian trống phía dưới biến bên trong Bảng kiểm tra đối tượng
Tham khảo Đây là một cách tuyệt vời để tùy chỉnh bảng kiểm tra của bạn mà không cần viết một kịch bản kiểm tra mới cho nó.
Q25. Mỗi khi bạn double-click vào một tệp script C# từ cửa sổ Dự án, Unity sẽ in thông báo dưới đây (hoặc một cái gì đó rất tương tự) lên cửa sổ điều khiển. Bước hợp lý nào để cố gắng giải quyết vấn đề này? Không thể khởi động quy trình vì một tên tệp không được cung cấp.
Tìm kiếm các tệp script trong cửa sổ Dự án và đổi tên cho tất cả chúng
Đặt Visual Studio làm trình chỉnh sửa mã mặc định thông qua tab Công cụ Bên ngoài của menu Tùy chọn
Đảm bảo bạn đã chỉ định một màu sắc chế độ chơi từ tab Màu sắc của menu Tùy chọn
Chọn tệp Script, sau đó chọn Assets > Tìm tham chiếu trong Cảnh từ menu Ứng dụng
Q26. Cửa sổ Console có ích để làm gì?
Xem và chỉnh sửa các tệp văn bản
Tải xuống gói dữ liệu và gói tài sản
Gõ và thực thi các hướng dẫn dòng lệnh thông qua giao diện shell
Xác định lỗi trong các tệp kịch bản và dự án của bạn
Q27. Các tài sản sprite atlas, các hình ảnh lớn chứa nhiều sprite nhỏ, có thể được tối ưu hóa bằng cách kết hợp nhóm các gì lại với nhau?
Các sprite không hoạt ảnh
Các sprite xuất hiện cùng nhau trong trò chơi
Các sprite sử dụng cùng bảng màu
Các sprite có cùng kích thước
Q28. Bạn đang tạo một trò chơi trong đó bạn cần thực thi các chức năng riêng của mình đối với các sự kiện hoạt hình quan trọng cho một nhân vật đã được rig. Cụ thể, có hai sự kiện bạn phải xử lý: khi một trạng thái hoạt hình được nhập và khi nó thoát khỏi biểu đồ Animator. Lớp nào có thể được sử dụng để gọi mã của bạn khi hai sự kiện đó xảy ra?
AnimatorClipInfo
StateMachineBehaviour
AnimationInfo
AnimatorUtility
Tham khảoOnStateMachineEnter() và OnStateMachineExit() là các phương thức của lớp StateMachineBehavior mà xử lý điều này. AnimatorClipInfo hiển thị thông tin về clip hiện tại được phát, AnimatiorUtility xử lý với hệ thống phân cấp biến đổi, và AnimationInfo đã bị loại bỏ trong phiên bản 5.0.
Q29. Bạn có thể thay đổi điểm đánh dấu Bundle duy nhất cho một bản dựng di động như thế nào?
Chọn Assets > Import Package, sau đó nhập Gói Tài nguyên Đa Nền tảng
Chọn Windows > Quản lý Tài sản > Kiểm soát Phiên bản, sau đó nhập một điểm đánh dấu trong trường Nguồn
Chọn File > Cài đặt Cài đặt. Sau đó, từ hộp thoại Cài đặt, chọn Android hoặc iOS, và chọn Điểm đánh dấu Bản dựng từ menu thả xuống Phương pháp Nén.
Chọn Edit > Cài đặt Dự án > Người chơi từ menu, sau đó mở rộng tab Cài đặt Khác
Q30. Các thành phần Rigidbody có thể được thêm vào các đối tượng với các bộ va chạm để làm cho chúng bị ảnh hưởng bởi các lực vật lý. Thuộc tính IsKinematic đạt được điều gì?
Nó loại bỏ trọng lực từ một đối tượng nhưng giữ lại tất cả các lực khác
Nó loại bỏ tất cả các lực vật lý từ đối tượng, ngoại trừ trọng lực
Nó chuyển đổi đối tượng thành các lực vật lý ảnh hưởng đến các đối tượng khác
Nó tạm ngừng các lực vật lý trên đối tượng, cho phép các biến đổi thủ công
Q31. Ánh sáng hướng chính trong một cảnh mặc định được liên kết với một Procedural Scene Skybox. Việc xoay ánh sáng này điều khiển điều gì?
Hướng của Skybox
Trạng thái đêm và ngày của skybox
Âm thanh của tất cả các nguồn âm thanh
Độ phân giải của skybox
Q32. Bạn có thể kết hợp các số thực với nhau thông qua phép toán nào?
Nhân
Chia
Cộng
Trừ
Q33. Tính năng nào tạo ra dữ liệu cây nhị phân để tối ưu hóa việc vẽ camera trong một cảnh?
Các bản vẽ texture
Lưới điều hướng
Trình phân tích
Occlusion Culling
Q34. Thuộc tính C# nào điều chỉnh hành vi tương tác của các biến số số trong Bảng kiểm tra đối tượng?
Nó hạn chế giá trị biến sử dụng thanh trượt
Nó xác nhận giá trị biến thông qua hộp văn bản
Nó hạn chế giá trị biến bằng cách sử dụng hộp chọn màu
Nó hiển thị các tùy chọn hợp lệ trong một danh sách thả xuống
Q35. Đoạn mã sau làm gì khi được đính kèm vào một nhân vật đã rig?
public Animator avatar;
public
Transform lookAtObj;
voidOnAnimatorIK(int layerIndex){
avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
avatar.SetLookAtWeight(If);
}
Nó kết hợp hoạt ảnh đầu của nhân vật với một hoạt ảnh được xác định trước thứ hai
Nó làm cho đầu của nhân vật nhìn về mục tiêu được chỉ định
Nó trả về đầu của nhân vật về một vị trí trung lập
Nó khiến một đối tượng trò chơi nhìn về đầu của nhân vật
Q36. Biến Transform.forward là một Vector3 được đo trong không gian nào?
Không gian cục bộ
Không gian nội bộ
Không gian bình thường
Không gian toàn cầu
Q37. De-lighting liên quan đến công nghệ nào?
Thực tế ảo
Thực tế tăng cường
Bắt chước chuyển động
Photogrammetry
Khi bạn sử dụng photogrammetry để quét các mô hình từ thế giới thực và đưa các mô hình đó vào Unity (hoặc bất kỳ trình kết xuất nào khác), bạn sẽ nhận thấy rằng thông tin về ánh sáng đã được nung vào texture. Bạn có thể loại bỏ thông tin ánh sáng nung vào bằng các công cụ trực tuyến khác nhau, nhưng thậm chí cả Unity cũng đã viết một công cụ tùy chỉnh cho việc này; hãy kiểm tra nó!
Q38. Các tài sản nhân vật humanoid, như NPC và nhân vật người chơi, có trên đối tượng Avatar. Câu nào mô tả mục đích của nó tốt nhất?
Các Avatar xác định các tập hợp tham số cho các hình dạng cơ bắp khuôn mặt
Avatar giúp việc chuyển hướng hoạt ảnh trên các nhân vật humanoid khác nhau
Avatar xác định dữ liệu IK cho các nhân vật hoạt ảnh
Avatar mô tả cách các texture ánh xạ lên các đối tượng biến đổi trong suốt quá trình hoạt ảnh
Q39. Bạn có thể căn chỉnh hoàn toàn hai đối tượng lưới với nhau tại các điểm đỉnh bằng cách sử dụng snapping điểm đỉnh. Làm thế nào để truy cập công cụ này một cách tốt nhất?
Chọn một đối tượng lưới và nhấn phím W trên đỉnh đích
Trong khi giữ phím C xuống, nhấp và kéo từ nguồn đến đối tượng đích
Chọn Edit > Enable Vertex Snap từ menu, sau đó chọn đối tượng của bạn
Trong khi giữ phím V xuống, nhấp và kéo đối tượng của bạn từ một điểm đỉnh góc đến điểm đích của nó
Q40. Câu nào mô tả tốt nhất chức năng của Quaternion.Euler?
Nó in ra một Quaternion thành một chuỗi hiển thị X, Y và Z quay theo đơn vị độ
Nó chuyển đổi một hướng 3D từ Radian thành một Quaternion
Nó chuyển đổi một hướng 3D được đo bằng đơn vị độ thành một Quaternion
Nó chuyển đổi một Quaternion thành một Vector3 trong đó X, Y và Z được đo bằng đơn vị độ
Đơn giản hóa toán học: Unity sử dụng Quaternion nội bộ để tránh Gimbal lock.
Các trục Euler XYZ (Pitch, Yaw và Roll) có thể bị khóa khi hai trục được căn chỉnh.
Quaternion.Euler chuyển đổi số Euler được cung cấp thành Quaternion được sử dụng nội bộ, để tránh vấn đề này.
Tham khảo
Q41. Hàm Destroy làm gì?
Nó vô hiệu hóa đối tượng trò chơi đã chỉ định ngay lập tức
Nó xóa đối tượng trò chơi đã chỉ định sau vòng lặp cập nhật hiện tại
Nó xóa đối tượng trò chơi đã chỉ định khi ứng dụng kết thúc
Nó xóa đối tượng trò chơi đã chỉ định ngay lập tức
Tham khảo "Các đối tượng obj sẽ bị xóa ngay lập tức sau vòng lặp Update hiện tại hoặc sau t giây kể từ bây giờ nếu có thời
gian được chỉ định."
Q42. Bạn có thể điều khiển hiệu ứng âm thanh, như Pitch và Reverb, từ các kịch bản C# bằng tính năng nào của tài sản Mixer âm thanh?
suy giảm âm thanh
tham số được tiết lộ
ParamEQ
nhóm Mixer âm thanh
Hướng dẫn chính thức của Unity: "Suất âm thanh liên quan đến mất năng lượng, thường được gọi là "tăng". ParamEQ cho phép bạn thay đổi tần số của âm thanh - "Pitch", không có hỗ trợ C#. Các nhóm Mixer âm thanh cho phép bạn kiểm soát các hiệu ứng âm thanh, nhưng không thông qua C#."
Q43. Nhiều hoạt ảnh có thể được kết hợp với nhau trên một nhân vật duy nhất, lựa chọn trên các cánh tay khác nhau. Tính năng Mecanim nào hỗ trợ điều này?
Mip Maps
Avatar masks
StateMachineBehaviour scripts
animation events
Tham khảo "Mip Maps là một kỹ thuật cải thiện chất lượng hình ảnh và giảm tốc độ vẽ, với chi phí là không gian lưu trữ, bằng cách bao gồm các bản sao nhỏ hơn của hình ảnh trong cùng một tệp. Sự kiện hoạt ảnh cho phép bạn gọi các hàm tại các điểm trong dải thời gian."
Q44. Công cụ PlayableDirector cho phép bạn làm gì?
chạy nhiều chức năng trên các đối tượng trò chơi khác nhau song song
chuyển đổi giữa các máy ảnh cảnh khác nhau theo yêu cầu
điều khiển việc phát lại một phiên dải thời gian trong cảnh
ghi lại một phiên chơi vào tệp video
Tham khảo "Công cụ PlayableDirector lưu trữ liên kết giữa một thể hiện của Timeline và một tài sản Timeline."
Q45. Công cụ Grid làm gì?
tạo ra một sprite lưới tại nguồn gốc thế giới
giúp bạn di chuyển các đối tượng theo các bước lưới cố định
vẽ và lưới isometric trong cảnh trong quá trình chơi
tạo ra một lưới lưới tại nguồn gốc thế giới
Q46. Các trình điều khiển thời gian có thể kích hoạt mã trong suốt một hoạt ảnh bằng tính năng nào?
EventSystem
markers
tín hiệu
gói tin
Hệ thống sự kiện không phải là một tính năng của thời gian, cũng như các gói tin. Tín hiệu thời gian là một tính năng phụ của các điểm đánh dấu, các điểm đánh dấu có thể khởi chạy trực tiếp mã, trong khi một tín hiệu chỉ có thể gửi tín hiệu cho một bộ nhận.
Q56. Trong quá trình chơi game, bạn cần tuần tự hóa các biến được chọn (dữ liệu) của tất cả kẻ địch để gửi qua mạng để phân tích và tạo ra thống kê về phiên chơi hiện tại. Lớp Unity nào giúp chuyển đổi dữ liệu đối tượng thành định dạng văn bản JSON?
Chú ý: Tôi đã kiểm tra nó trong Unity và việc nhấn nó kích hoạt các chức năng quay, tỷ lệ và biến đổi, trong tài liệu (unity 2018.2) nó nói rằng đó là một chức năng thống nhất, trong tài liệu của Unity mới nhất (2022.2) tôi không tìm thấy điều gì khác biệt.