Assignment Help logo
Trò Chuyện Trực Tuyến

Loading...

Score %0 (0 correct0 incorrect57 unanswered)

Q1. Bạn có thể sử dụng gì để phân biệt trực quan giữa chế độ Chơi và chế độ Thiết kế trong trình chỉnh sửa?

  • Bảng kiểm tra đối tượng
  • Cần chỉ
  • Hình ảnh tóm lược
  • Màu nền chế độ chơi

Q2. Một nhà phát triển thực thi mã C# dưới đây, mà tìm bất kỳ đối tượng trò chơi nào được gắn nhãn là "enemy" trong sự kiện bắt đầu. Nhưng nhà phát triển nhận thấy rằng, khi thực thi, FindGameObjectsWithTag trả về NULL mặc dù cảnh chứa các đối tượng được gắn nhãn là "Enemy". Nguyên nhân có thể là gì?

GameObject[] MyEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");

  • Các đối tượng được hoạt hình
  • Các đối tượng ở trên lớp UI
  • Các đối tượng không được đặt tên là "Enemy"
  • Các đối tượng bị vô hiệu hóa

Q3. Mẫu mã này đạt được điều gì? Float Answer = Random.value * 10f;

  • Nó chọn một số ngẫu nhiên nhỏ hơn 10
  • Nó chọn một số ngẫu nhiên lớn hơn 10
  • Nó chọn một số ngẫu nhiên giữa 0 và 10
  • Nó chọn một số ngẫu nhiên là bội số của 10

Q4. Cảnh Unity có thể được lưu toàn bộ dưới định dạng YAML. Tại sao bạn lại làm điều này?

  • Để giảm kích thước tệp cảnh
  • Để phân tích một cảnh và các đối tượng của nó từ bên ngoài
  • Để tối ưu hóa quá trình tải và giải phóng cảnh
  • Để cải thiện tính tương thích với nền tảng

Ngoài ra, dữ liệu văn bản có thể được tạo và phân tích bởi các công cụ, làm cho việc tạo và phân tích cảnh tự động trở nên có thể. Tham khảo

Q5. Hiệu ứng hình ảnh nào bị loại bỏ bởi máy ảnh Orthographic?

  • Không gian màu Gamma
  • Độ sâu của trường
  • Hình dáng bị méo
  • Rực rỡ

Không gian màu Gamma và rực rỡ liên quan đến đồ họa. Độ sâu liên quan đến việc các đối tượng mờ khi ở một khoảng cách nhất định từ máy ảnh.

  1. Tham khảo
  2. Tham khảo

Q6. Cinemachine Virtual Camera được sử dụng để làm gì?

  • Ghi đè các máy ảnh cảnh quay tiêu chuẩn bằng các hành vi điện ảnh
  • Xác định cái gì máy ảnh sẽ thấy khi đến địa điểm cụ thể
  • Tạo các thiết lập máy ảnh được xác định trước để áp dụng cho các máy ảnh tiêu chuẩn
  • Đóng vai trò như các máy ảnh giả cho các lưới lưới tin rằng chúng đang được nhìn thấy

Sử dụng các thuộc tính Aim, Body và Noise để chỉ định cách Camera ảo di chuyển vị trí, quay và các thuộc tính khác. Camera ảo áp dụng các thiết lập này cho Camera Unity khi Cinemachine Brain hoặc Timeline chuyển quyền điều khiển của Camera Unity cho Camera ảo. Tham khảo

Q7. Lớp Microphone lưu dữ liệu âm thanh đã chụp dưới dạng gì?

  • Một tài sản clip âm thanh
  • Một tệp MP3
  • Một tệp WAV
  • Một tệp OGG

Lớp Microphone lưu dữ liệu âm thanh đã chụp dưới dạng một tài sản clip âm thanh, sau đó có thể được lưu dưới dạng tệp OGG. Tham khảo

Q8. Cinemachine cung cấp các công cụ để xây dựng các hành vi gameplay. Phần nào tạo các đường dẫn dựa trên spline cho việc di chuyển các đối tượng?

  • Nhóm Mục tiêu Cinemachine
  • Đường dẫn mượt Cinemachine
  • Tìm kiếm tự do Cinemachine
  • Óc đơn Cinemachine

Q9. K

hi xây dựng tài sản như lưới cho Unity. Đơn vị đo nào là phù hợp nhất để sử dụng?

  • Cubits
  • Feet
  • Inches
  • Meters

Tham khảoĐơn vị mặc định của Unity là mét (Unreal Engine cũng vậy). Nếu bạn nhớ điều này và mô hình với các đơn vị của mình được căn chỉnh với mét, hệ thống chiếu sáng sẽ hoạt động với số lượng nguyên mẫu.

Q10. Tính năng Collaborate của Unity Teams làm năng lực của ai để làm gì.

  • Nhà phát triển đóng góp vào mã nguồn Unity
  • Các công ty gây quỹ cho các dự án thông qua góp vốn từ cộng đồng
  • Các thành viên nhóm lưu, chia sẻ và đồng bộ hóa các dự án Unity
  • Nhà phát triển tích hợp hệ thống kiểm soát phiên bản, như git, vào các dự án

Q11. Thuộc tính Clear Flags của các thành phần Camera ảnh ảnh hưởng đến hành vi nào?

  • Cách máy ảnh vẽ các đối tượng UI trên đỉnh của cảnh
  • Cách máy ảnh vẽ các đối tượng trong suốt theo mặc định
  • Cách máy ảnh vẽ nền của nó trên mỗi khung
  • Cách máy ảnh che khuất các đối tượng nền

Q12. Sự kiện OnAnimatorMove trên các đối tượng MonoBehaviour thường được sử dụng để làm gì?

  • Phát hiện khi một đối tượng di chuyển
  • Cập nhật một tác nhân điều hướng dựa trên dữ liệu khung chìa khóa
  • Phát lại một hoạt ảnh khi nó đã được hoàn thành
  • Sửa đổi chuyển động cơ bản của một đối tượng đã được hoạt ảnh

Q13. Phương thức MonoBehaviour nào chạy theo mặc định trong chế độ Biên tập viên?

  • OnBecameInvisible
  • OnAnimatorMove
  • Reset
  • OnTriggerEnter
  • Giải thích - Phương thức Reset là một phương thức MonoBehaviour chạy theo mặc định trong chế độ Biên tập viên. Phương thức này được gọi khi kịch bản được gắn vào một GameObject hoặc đặt lại trong Bảng chỉnh sửa. Nó cho phép bạn khởi tạo hoặc đặt lại các giá trị của biến trong kịch bản, đảm bảo trạng thái ban đầu nhất quán khi làm việc trong Biên tập viên Unity.

Q14. Đối với hàm OnTriggerEnter để gọi thành công khi va chạm giữa hai đối tượng, ít nhất một phải có hai thành phần nào?

  • Một Collider và một MeshRenderer
  • Một Collider và một MeshFilter
  • Một Rigidbody và một Collider
  • Một MeshRenderer và một MeshFilter

Q15. Các yếu tố giao diện người dùng (UI), như hình ảnh và nút, có thể được cố định ở các vị trí màn hình cụ thể để xây dựng giao diện phản hồi. Các tính năng Unity nào giúp đạt được điều này?

  • Sự kiện và raycasts
  • Quaternions và góc Euler
  • Độ mờ và trong suốt
  • Mắc cài và trụ

Q16. Bản đồ ẩn của một vật liệu thường là một hình ảnh xám với các pixel nằm trong khoảng từ đen đến trắng. Bản đồ này đóng góp vào vật liệu của đối tượng như thế nào?

  • Các pixel trắng tiết lộ bản đồ chi tiết và các pixel đen không tiết lộ gì cả
  • Các pixel trắng cho phép phát ra, và các pixel đen không cho phép gì cả
  • Các pixel trắng nhận bóng, và các pixel đen không nhận bóng
  • Các pixel trắng nhận ánh sáng gián tiếp đầy đủ, và các pixel đen không nhận gì cả

Q17. Bạn có thể sử dụng điều gì để tổ chức các đối tượng trò chơi khác nhau thành các nhóm bên trong bảng Hierarchy?

  • Đối tượng Canvas
  • Hệ thống sự kiện
  • Đối tượng trống
  • Trình kết xuất lưới

Q18. Ô tìm kiếm của cửa sổ Project có thể lọc hiển thị các tài sản với các lệnh văn bản. Lệnh nào hiển thị chỉ các tài sản hình ảnh?

  • T:mesh
  • T:texture
  • T:mesh
  • Hiển thị hình ảnh

Q19. Một đối tượng trò chơi đạn được bắn từ một vũ khí và di chuyển nhanh qua

cảnh sử dụng một thành phần RigidBody. Đôi khi nó vượt qua các đối tượng cứng mặc dù chúng có Collider. Chiến lược hợp lý để sửa chữa điều này là gì?

  • Mở rộng kích thước Collider của tất cả các đối tượng cảnh và đạn để phát hiện va chạm với thời gian tốt hơn
  • Tăng giá trị Bước Thời gian Cố định từ hộp Thành phần Cài đặt dự án để thay đổi tần số của sự kiện FixedUpdate
  • Thay đổi Thuộc tính Phát hiện Va chạm của RigidBody thành Liên tục Động hoặc Tiên đoán Liên tục
  • Kích hoạt thuộc tính IsKinematic của RigidBody

Q20. Một số loại vật liệu có thể bao gồm các bản đồ bản địa. Bản đồ bản địa đạt được điều gì?

  • Nó giảm số lượng đa giác của lưới của bạn theo cách chương trình.
  • Nó thay đổi hình học lưới với sự phát sáng và viền để tạo ra các phiên bản có số lượng đa giác cao hơn.
  • Nó tạo ra vẻ bề mặt chi tiết trên lưới như những nơi nổi, lõm và trầy xước
  • Đó là một hệ thống cấp độ chi tiết giảm dần, giảm dần số lượng đa giác của một lưới khi một máy ảnh cảnh di chuyển xa khỏi nó

Q21. Một thành phần SkinnedMeshRenderer được đính kèm tự động bởi Unity vào một số đối tượng lưới khi chúng được thêm vào một cảnh. Lý do nào giải thích tốt nhất cho điều này?

  • Tệp lưới chứa dữ liệu xương và rig
  • Đối tượng trò chơi cũng có một thành phần animator
  • Tệp lưới chứa một nhân vật humanoid
  • Tệp lưới chứa một nhân vật humanoid

Q22. Thuộc tính C# nào có thể hiển thị một biến riêng tư trong bảng kiểm tra đối tượng?

  • Phạm vi
  • HideInInspector
  • Serializable
  • SerializedField

Tham khảo

Q23. Kỹ thuật nào được sử dụng để tối ưu hóa các yếu tố giao diện Unity?

  • Nhóm các yếu tố giao diện tĩnh trên một bảng, và các yếu tố động trên một bảng riêng biệt
  • Đặt tất cả các đối tượng bảng vào gốc thế giới
  • Nhóm càng nhiều yếu tố giao diện càng tốt trên một bảng duy nhất
  • Chia màn hình thành nhiều đối tượng bảng, mỗi đối tượng có kích thước là một phần tư của kích thước màn hình

Tham khảo Mỗi khi một yếu tố trên bảng được cập nhật, toàn bộ bảng sẽ được vẽ lại. Nếu các yếu tố không bao giờ được cập nhật, giữ chúng trên một bảng duy nhất là lý tưởng.

Q24. Thuộc tính Space C# được sử dụng dưới đây đạt được điều gì?

[Space(20)]
Public string PlayerName;
  • Nó chèn 20 ký tự dấu cách như một giá trị mặc định vào biến chuỗi dưới
  • Nó chèn 20 pixel lề xung quanh biến bên trong Bảng kiểm tra đối tượng
  • Nó chèn 20 pixel không gian trống phía trên biến bên trong Bảng kiểm tra đối tượng
  • Nó chèn 20 pixel không gian trống phía dưới biến bên trong Bảng kiểm tra đối tượng

Tham khảo Đây là một cách tuyệt vời để tùy chỉnh bảng kiểm tra của bạn mà không cần viết một kịch bản kiểm tra mới cho nó.

Q25. Mỗi khi bạn double-click vào một tệp script C# từ cửa sổ Dự án, Unity sẽ in thông báo dưới đây (hoặc một cái gì đó rất tương tự) lên cửa sổ điều khiển. Bước hợp lý nào để cố gắng giải quyết vấn đề này? Không thể khởi động quy trình vì một tên tệp không được cung cấp.

  • Tìm kiếm các tệp script trong cửa sổ Dự án và đổi tên cho tất cả chúng
  • Đặt Visual Studio làm trình chỉnh sửa mã mặc định thông qua tab Công cụ Bên ngoài của menu Tùy chọn
  • Đảm bảo bạn đã chỉ định một màu sắc chế độ chơi từ tab Màu sắc của menu Tùy chọn
  • Chọn tệp Script, sau đó chọn Assets > Tìm tham chiếu trong Cảnh từ menu Ứng dụng

Q26. Cửa sổ Console có ích để làm gì?

  • Xem và chỉnh sửa các tệp văn bản
  • Tải xuống gói dữ liệu và gói tài sản
  • Gõ và thực thi các hướng dẫn dòng lệnh thông qua giao diện shell
  • Xác định lỗi trong các tệp kịch bản và dự án của bạn

Q27. Các tài sản sprite atlas, các hình ảnh lớn chứa nhiều sprite nhỏ, có thể được tối ưu hóa bằng cách kết hợp nhóm các gì lại với nhau?

  • Các sprite không hoạt ảnh
  • Các sprite xuất hiện cùng nhau trong trò chơi
  • Các sprite sử dụng cùng bảng màu
  • Các sprite có cùng kích thước

Q28. Bạn đang tạo một trò chơi trong đó bạn cần thực thi các chức năng riêng của mình đối với các sự kiện hoạt hình quan trọng cho một nhân vật đã được rig. Cụ thể, có hai sự kiện bạn phải xử lý: khi một trạng thái hoạt hình được nhập và khi nó thoát khỏi biểu đồ Animator. Lớp nào có thể được sử dụng để gọi mã của bạn khi hai sự kiện đó xảy ra?

  • AnimatorClipInfo
  • StateMachineBehaviour
  • AnimationInfo
  • AnimatorUtility

Tham khảo OnStateMachineEnter()OnStateMachineExit() là các phương thức của lớp StateMachineBehavior mà xử lý điều này. AnimatorClipInfo hiển thị thông tin về clip hiện tại được phát, AnimatiorUtility xử lý với hệ thống phân cấp biến đổi, và AnimationInfo đã bị loại bỏ trong phiên bản 5.0.

Q29. Bạn có thể thay đổi điểm đánh dấu Bundle duy nhất cho một bản dựng di động như thế nào?

  • Chọn Assets > Import Package, sau đó nhập Gói Tài nguyên Đa Nền tảng
  • Chọn Windows > Quản lý Tài sản > Kiểm soát Phiên bản, sau đó nhập một điểm đánh dấu trong trường Nguồn
  • Chọn File > Cài đặt Cài đặt. Sau đó, từ hộp thoại Cài đặt, chọn Android hoặc iOS, và chọn Điểm đánh dấu Bản dựng từ menu thả xuống Phương pháp Nén.
  • Chọn Edit > Cài đặt Dự án > Người chơi từ menu, sau đó mở rộng tab Cài đặt Khác

Q30. Các thành phần Rigidbody có thể được thêm vào các đối tượng với các bộ va chạm để làm cho chúng bị ảnh hưởng bởi các lực vật lý. Thuộc tính IsKinematic đạt được điều gì?

  • Nó loại bỏ trọng lực từ một đối tượng nhưng giữ lại tất cả các lực khác
  • Nó loại bỏ tất cả các lực vật lý từ đối tượng, ngoại trừ trọng lực
  • Nó chuyển đổi đối tượng thành các lực vật lý ảnh hưởng đến các đối tượng khác
  • Nó tạm ngừng các lực vật lý trên đối tượng, cho phép các biến đổi thủ công

Q31. Ánh sáng hướng chính trong một cảnh mặc định được liên kết với một Procedural Scene Skybox. Việc xoay ánh sáng này điều khiển điều gì?

  • Hướng của Skybox
  • Trạng thái đêm và ngày của skybox
  • Âm thanh của tất cả các nguồn âm thanh
  • Độ phân giải của skybox

Q32. Bạn có thể kết hợp các số thực với nhau thông qua phép toán nào?

  • Nhân
  • Chia
  • Cộng
  • Trừ

Q33. Tính năng nào tạo ra dữ liệu cây nhị phân để tối ưu hóa việc vẽ camera trong một cảnh?

  • Các bản vẽ texture
  • Lưới điều hướng
  • Trình phân tích
  • Occlusion Culling

Q34. Thuộc tính C# nào điều chỉnh hành vi tương tác của các biến số số trong Bảng kiểm tra đối tượng?

  • Nó hạn chế giá trị biến sử dụng thanh trượt
  • Nó xác nhận giá trị biến thông qua hộp văn bản
  • Nó hạn chế giá trị biến bằng cách sử dụng hộp chọn màu
  • Nó hiển thị các tùy chọn hợp lệ trong một danh sách thả xuống

Q35. Đoạn mã sau làm gì khi được đính kèm vào một nhân vật đã rig?

    public Animator avatar;
    public

 Transform lookAtObj;
    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
        avatar.SetLookAtWeight(If);
    }
  • Nó kết hợp hoạt ảnh đầu của nhân vật với một hoạt ảnh được xác định trước thứ hai
  • Nó làm cho đầu của nhân vật nhìn về mục tiêu được chỉ định
  • Nó trả về đầu của nhân vật về một vị trí trung lập
  • Nó khiến một đối tượng trò chơi nhìn về đầu của nhân vật

Q36. Biến Transform.forward là một Vector3 được đo trong không gian nào?

  • Không gian cục bộ
  • Không gian nội bộ
  • Không gian bình thường
  • Không gian toàn cầu

Q37. De-lighting liên quan đến công nghệ nào?

  • Thực tế ảo
  • Thực tế tăng cường
  • Bắt chước chuyển động
  • Photogrammetry

Khi bạn sử dụng photogrammetry để quét các mô hình từ thế giới thực và đưa các mô hình đó vào Unity (hoặc bất kỳ trình kết xuất nào khác), bạn sẽ nhận thấy rằng thông tin về ánh sáng đã được nung vào texture. Bạn có thể loại bỏ thông tin ánh sáng nung vào bằng các công cụ trực tuyến khác nhau, nhưng thậm chí cả Unity cũng đã viết một công cụ tùy chỉnh cho việc này; hãy kiểm tra nó!

  1. Tham khảo
  2. Tham khảo

Q38. Các tài sản nhân vật humanoid, như NPC và nhân vật người chơi, có trên đối tượng Avatar. Câu nào mô tả mục đích của nó tốt nhất?

  • Các Avatar xác định các tập hợp tham số cho các hình dạng cơ bắp khuôn mặt
  • Avatar giúp việc chuyển hướng hoạt ảnh trên các nhân vật humanoid khác nhau
  • Avatar xác định dữ liệu IK cho các nhân vật hoạt ảnh
  • Avatar mô tả cách các texture ánh xạ lên các đối tượng biến đổi trong suốt quá trình hoạt ảnh

Q39. Bạn có thể căn chỉnh hoàn toàn hai đối tượng lưới với nhau tại các điểm đỉnh bằng cách sử dụng snapping điểm đỉnh. Làm thế nào để truy cập công cụ này một cách tốt nhất?

Vertex

  • Chọn một đối tượng lưới và nhấn phím W trên đỉnh đích
  • Trong khi giữ phím C xuống, nhấp và kéo từ nguồn đến đối tượng đích
  • Chọn Edit > Enable Vertex Snap từ menu, sau đó chọn đối tượng của bạn
  • Trong khi giữ phím V xuống, nhấp và kéo đối tượng của bạn từ một điểm đỉnh góc đến điểm đích của nó

Tham khảo

Q40. Câu nào mô tả tốt nhất chức năng của Quaternion.Euler?

  • Nó in ra một Quaternion thành một chuỗi hiển thị X, Y và Z quay theo đơn vị độ
  • Nó chuyển đổi một hướng 3D từ Radian thành một Quaternion
  • Nó chuyển đổi một hướng 3D được đo bằng đơn vị độ thành một Quaternion
  • Nó chuyển đổi một Quaternion thành một Vector3 trong đó X, Y và Z được đo bằng đơn vị độ

Đơn giản hóa toán học: Unity sử dụng Quaternion nội bộ để tránh Gimbal lock. Các trục Euler XYZ (Pitch, Yaw và Roll) có thể bị khóa khi hai trục được căn chỉnh. Quaternion.Euler chuyển đổi số Euler được cung cấp thành Quaternion được sử dụng nội bộ, để tránh vấn đề này. Tham khảo

Q41. Hàm Destroy làm gì?

  • Nó vô hiệu hóa đối tượng trò chơi đã chỉ định ngay lập tức
  • Nó xóa đối tượng trò chơi đã chỉ định sau vòng lặp cập nhật hiện tại
  • Nó xóa đối tượng trò chơi đã chỉ định khi ứng dụng kết thúc
  • Nó xóa đối tượng trò chơi đã chỉ định ngay lập tức

Tham khảo "Các đối tượng obj sẽ bị xóa ngay lập tức sau vòng lặp Update hiện tại hoặc sau t giây kể từ bây giờ nếu có thời

gian được chỉ định."

Q42. Bạn có thể điều khiển hiệu ứng âm thanh, như Pitch và Reverb, từ các kịch bản C# bằng tính năng nào của tài sản Mixer âm thanh?

  • suy giảm âm thanh
  • tham số được tiết lộ
  • ParamEQ
  • nhóm Mixer âm thanh

Hướng dẫn chính thức của Unity: "Suất âm thanh liên quan đến mất năng lượng, thường được gọi là "tăng". ParamEQ cho phép bạn thay đổi tần số của âm thanh - "Pitch", không có hỗ trợ C#. Các nhóm Mixer âm thanh cho phép bạn kiểm soát các hiệu ứng âm thanh, nhưng không thông qua C#."

Q43. Nhiều hoạt ảnh có thể được kết hợp với nhau trên một nhân vật duy nhất, lựa chọn trên các cánh tay khác nhau. Tính năng Mecanim nào hỗ trợ điều này?

  • Mip Maps
  • Avatar masks
  • StateMachineBehaviour scripts
  • animation events

Tham khảo "Mip Maps là một kỹ thuật cải thiện chất lượng hình ảnh và giảm tốc độ vẽ, với chi phí là không gian lưu trữ, bằng cách bao gồm các bản sao nhỏ hơn của hình ảnh trong cùng một tệp. Sự kiện hoạt ảnh cho phép bạn gọi các hàm tại các điểm trong dải thời gian."

Q44. Công cụ PlayableDirector cho phép bạn làm gì?

  • chạy nhiều chức năng trên các đối tượng trò chơi khác nhau song song
  • chuyển đổi giữa các máy ảnh cảnh khác nhau theo yêu cầu
  • điều khiển việc phát lại một phiên dải thời gian trong cảnh
  • ghi lại một phiên chơi vào tệp video

Tham khảo "Công cụ PlayableDirector lưu trữ liên kết giữa một thể hiện của Timeline và một tài sản Timeline."

Q45. Công cụ Grid làm gì?

  • tạo ra một sprite lưới tại nguồn gốc thế giới
  • giúp bạn di chuyển các đối tượng theo các bước lưới cố định
  • vẽ và lưới isometric trong cảnh trong quá trình chơi
  • tạo ra một lưới lưới tại nguồn gốc thế giới

Q46. Các trình điều khiển thời gian có thể kích hoạt mã trong suốt một hoạt ảnh bằng tính năng nào?

  • EventSystem
  • markers
  • tín hiệu
  • gói tin

Hệ thống sự kiện không phải là một tính năng của thời gian, cũng như các gói tin. Tín hiệu thời gian là một tính năng phụ của các điểm đánh dấu, các điểm đánh dấu có thể khởi chạy trực tiếp mã, trong khi một tín hiệu chỉ có thể gửi tín hiệu cho một bộ nhận.

  1. Tham khảo
  2. Tham khảo

Q47. Fragment mã nào sử dụng các thuộc tính C# để tạo chức năng sức khỏe?

  • A
public class Health : MonoBehavior
{
    private float HealthPoints = 100f;

    public float GetHealth()
    {
        return HealthPoints;
    }

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;

        if (HealthPoints <= 0)
            Destroy(gameObject);
     }
}
  • B
public class Health : MonoBehavior
{
    public UnityEvent OnHealthChanged;

    private float HealthPoints = 100f;

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;
        OnHealthChanged.Invoke();
    }

    public void Die()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}
  • C
public class Health : MonoBehavior
{
    public float HealthPoints
    {
        get { return _healthpoints; }
        set
        {
            _healthpoints = value;

            if(_healthpoints <= 0 )
            {
                Destroy(gameObjects);
            }
        }
    }

    private float _healthpoints = 100f;
}
  • D
public class Health : MonoBehaviour
{
    public float HealthPoints = 100f;

    private void Update()
    {
        if (HealthPoints <- 0)
            Destroy(gameObject);
    }
}

getset là các chỉ báo rõ ràng cho việc sử dụng thuộc tính C#.` Tham khảo

Q48. Câu nào không đúng?

  • A Các Coroutines sẽ tiếp tục chạy trên các đối tượng đã vô hiệu hóa
  • B Tất cả các kịch bản thành phần đều kế th

ừa từ lớp Monobehaviour

  • C Các Layers chỉ có thể được đặt trên các đối tượng làm việc với gói tài nguyên đa nền tảng
  • D Tính năng Instantiation có thể gây ra hiệu ứng giật khi tạo hàng loạt đối tượng ngay lập tức

Coroutines chỉ chạy khi đối tượng chứa MonoBehaviour đó đang hoạt động, vì vậy chúng sẽ dừng khi đối tượng bị vô hiệu hóa. Tham khảo

Q49. Biến Vector2 là một số được đo trong không gian nào?

  • không gian mặt phẳng
  • không gian 3D
  • không gian nội bộ
  • không gian bình thường

Q50. Vấn đề mà Occlusion Culling giải quyết là gì?

  • hiệu suất của trò chơi bị ảnh hưởng bởi nền tảng cụ thể
  • các vấn đề về việc tạo kịch bản cho các bản dựng cụ thể
  • những vấn đề về việc làm cho các nguồn cấu trúc phức tạp dễ dàng hiểu
  • hiệu suất của trò chơi bị ảnh hưởng bởi đồ họa trong các cảnh phức tạp

Occlusion culling cố gắng giảm tải cho GPU bằng cách loại bỏ các vật thể không nhìn thấy khỏi quá trình vẽ. Tham khảo

Q51. Hàm tĩnh IsPointerOverGameObject của lớp EventSystem có ích trong việc tạo ra hành vi nào?

  • A Di chuyển các phần tử UI đồng bộ với con trỏ khi kéo qua màn hình
  • B Thay đổi độ sáng của các nút khi con trỏ di chuyển qua chúng
  • C Ngăn chặn việc nhấp chuột vào các đối tượng trò chơi phía sau lớp canvas UI <- tôi tin rằng đây là câu trả lời đúng nhưng sự giám sát sẽ hữu ích
  • D Xác định đối tượng 3D mà con trỏ đang di chuyển qua

Q52. Đoạn mã C# nào liên tục cập nhật góc yaw (quay theo trục Y) của một đối tượng?

  • c# transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0f, RotSpeed * Time.deltaTime, 0f);
  • c# transform.Rotate(Vector3.right, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.RotateAround(Vector3.up, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.SetParent(null);

Q53. Bạn có thể làm gì để cải thiện khả năng tìm kiếm của các tài nguyên trong dự án của bạn?

  • Nhãn
  • Thẻ
  • ID thể hiện
  • Lớp

Q54. Phím tắt Y kích hoạt công cụ nào trong trình chỉnh sửa?

  • Ẩn
  • Thay đổi tỷ lệ
  • Biến đổi
  • Quay

Q55. Biến Input.touchCount đại diện cho điều gì?

  • Số lần nhập từ bàn phím.
  • Số lần nhấp chuột.
  • Số lần chạm hiện tại trên màn hình.
  • Số lần cập nhật khung hình.

Tham khảo

Q56. Trong quá trình chơi game, bạn cần tuần tự hóa các biến được chọn (dữ liệu) của tất cả kẻ địch để gửi qua mạng để phân tích và tạo ra thống kê về phiên chơi hiện tại. Lớp Unity nào giúp chuyển đổi dữ liệu đối tượng thành định dạng văn bản JSON?

  • XMLSerializer
  • BinaryFormatter
  • JsonSerializer
  • JsonUtility

Tham khảo

Q57. Định dạng texture nào thường được tránh trong Unity?

  • PNG
  • Không nén
  • JPEG
  • GIF

Tham khảo

Chú ý: Tôi đã kiểm tra nó trong Unity và việc nhấn nó kích hoạt các chức năng quay, tỷ lệ và biến đổi, trong tài liệu (unity 2018.2) nó nói rằng đó là một chức năng thống nhất, trong tài liệu của Unity mới nhất (2022.2) tôi không tìm thấy điều gì khác biệt.