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Q1. Cosa puoi usare per distinguere visivamente tra la modalità Play e la modalità Design nell'editor?

  • L'ispettore degli oggetti
  • Maniglie
  • Gizmos
  • Tonalità della modalità Play

Q2. Un programmatore esegue il codice C# qui sotto, che trova eventuali oggetti di gioco contrassegnati come "nemico" in un evento di avvio. Ma il programmatore nota che, quando eseguito, FindGameObjectsWithTag restituisce NULL anche se la scena contiene oggetti contrassegnati come "Nemico". Qual è una possibile causa?

GameObject[] MyEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");

  • Gli oggetti sono animati
  • Gli oggetti sono sul livello UI
  • Gli oggetti non sono chiamati "Nemico"
  • Gli oggetti sono disattivati

Q3. Cosa raggiunge questo esempio di codice? Float Answer = Random.value * 10f;

  • Seleziona un numero casuale inferiore a 10
  • Seleziona un numero casuale maggiore di 10
  • Seleziona un numero casuale tra 0 e 10
  • Seleziona un numero casuale multiplo di 10

Q4. Le scene di Unity possono essere salvate interamente nel formato YAML. Perché potresti farlo?

  • Per ridurre le dimensioni del file della scena
  • Per analizzare esternamente una scena e i suoi oggetti
  • Per ottimizzare il caricamento e lo scaricamento della scena
  • Per migliorare la compatibilità con la piattaforma

Inoltre, i dati di testo possono essere generati e analizzati da strumenti, rendendo possibile creare e analizzare scene automaticamente. Riferimento

Q5. Quali effetti visivi vengono rimossi dalle telecamere ortografiche?

  • Spazio colore gamma
  • Profondità di campo
  • Accorciamento prospettico
  • Fioritura

Lo spazio colore gamma e la fioritura sono legati alla grafica. La profondità di campo è legata alla sfocatura degli oggetti quando si trovano a una certa distanza dalla telecamera.

  1. Riferimento
  2. Riferimento

Q6. Per cosa viene utilizzata la telecamera virtuale Cinemachine?

  • Sovrascrivere le telecamere di scena standard con comportamenti cinematografici
  • Determinare cosa vedranno le telecamere quando si arriva a specifiche posizioni
  • Creare preset di telecamere predefinite da applicare alle telecamere standard
  • Agire come telecamere fittizie per ingannare le mesh nel pensare di essere viste

Usa le proprietà Aim, Body e Noise per specificare come la Virtual Camera anima la posizione, la rotazione e altre proprietà. La Virtual Camera applica queste impostazioni alla telecamera di Unity quando Cinemachine Brain o Timeline trasferisce il controllo della telecamera di Unity alla Virtual Camera. Riferimento

Q7. Cosa salva la classe Microphone come dati audio catturati?

  • Un asset di clip audio
  • Un file MP3
  • Un file WAV
  • Un file OGG

La classe Microphone salva l'audio catturato come un asset di clip audio, che può poi essere memorizzato come file OGG. Riferimento

Q8. Cinemachine offre strumenti per costruire comportamenti di gioco. Quale componente crea percorsi basati su spline per spostare gli oggetti?

  • Gruppo di destinazione Cinemachine
  • Percorso liscio Cinemachine
  • Cinemachine Free Look
  • Cinemachine Brain

Q9. Quando si costruiscono risorse come mesh per Unity. Quale unità di misura è più adatta da usare?

  • Cubiti
  • Piedi
  • Pollici
  • Metri

RiferimentoLe unità predefinite di Unity sono in metri (come anche Unreal Engine). Se tieni presente questo e modelli con le tue unità allineate ai metri, il sistema di illuminazione funzionerà con pochi artefatti.

Q10. La funzionalità Collabora di Unity Teams permette a chi di fare cosa.

  • Sviluppatori di contribuire al codice sorgente di Unity
  • Alle aziende di raccogliere fondi per progetti attraverso il crowdfunding
  • Ai membri del team di salvare, condividere e sincronizzare i progetti di Unity
  • Sviluppatori di integrare sistemi di controllo versione, come git, nei progetti

Q11. La proprietà Clear Flags dei componenti Camera influenza quale comportamento?

  • Come la telecamera renderizza gli oggetti UI sopra la scena
  • Come la telecamera renderizza gli oggetti trasparenti per impostazione predefinita
  • Come la telecamera renderizza il suo sfondo ad ogni frame
  • Come la telecamera occulta gli oggetti dello sfondo

Q12. Per cosa viene comunemente usato l'evento OnAnimatorMove sugli oggetti MonoBehaviour?

  • Rilevare quando un oggetto si muove
  • Aggiornare un agente di navigazione in risposta ai dati dei frame chiave
  • Riprodurre un'animazione quando è stata completata
  • Modificare il movimento radice di un oggetto animato

Q13.

Quale metodo di MonoBehaviour viene eseguito per impostazione predefinita in modalità Editor?

  • OnBecameInvisible
  • OnAnimatorMove
  • Reset
  • OnTriggerEnter
  • Spiegazione - Il metodo Reset è un metodo di MonoBehaviour che viene eseguito per impostazione predefinita in modalità Editor. Questo metodo viene chiamato quando lo script è allegato a un GameObject o viene reimpostato nell'ispettore. Ti consente di inizializzare o reimpostare i valori delle variabili nello script, garantendo uno stato iniziale coerente quando si lavora nell'editor di Unity.

Q14. Perché la funzione OnTriggerEnter invocherebbe con successo una collisione tra due oggetti, almeno uno deve avere quali due componenti?

  • Un Collider e un MeshRenderer
  • Un Collider e un MeshFilter
  • Un Rigidbody e un Collider
  • Un MeshRenderer e un MeshFilter

Q15. Gli elementi dell'interfaccia utente, come immagini e pulsanti, possono essere fissati a posizioni specifiche dello schermo per creare interfacce responsive. Quali funzionalità di Unity aiutano a ottenere questo?

  • Eventi e raycast
  • Quaternioni e angoli di Eulero
  • Opacità e trasparenza
  • Ancore e pivot

Q16. La mappa di occlusione di un materiale è spesso un'immagine in scala di grigi con pixel compresi tra nero e bianco. Cosa contribuisce questa mappa al materiale di un oggetto?

  • I pixel bianchi rivelano la mappa dettagliata e i pixel neri non ne rivelano alcuna
  • I pixel bianchi consentono l'emissione, e i pixel neri ne consentono nessuna
  • I pixel bianchi ricevono ombre, e i pixel neri non ne ricevono alcuna
  • I pixel bianchi ricevono una piena illuminazione indiretta, e i pixel neri non ne ricevono alcuna

Q17. Cosa puoi usare per organizzare diversi oggetti di gioco in gruppi all'interno del pannello Gerarchia?

  • Oggetti Canvas
  • Sistemi di eventi
  • Oggetti vuoti
  • Renderizzatori di mesh

Q18. La casella di ricerca della finestra Progetto può filtrare la visualizzazione delle risorse con comandi di testo. Quale comando visualizza solo le risorse di texture?

  • T:mesh
  • T:texture
  • T:mesh
  • Mostra texture

Q19. Un oggetto di gioco proiettile viene sparato da un'arma e si muove rapidamente attraverso la scena usando un componente RigidBody. A volte passa attraverso oggetti solidi anche se hanno collider. Qual è una strategia ragionevole per correggere questo?

  • Espandere le dimensioni del collider di tutti gli oggetti della scena e dei proiettili per rilevare collisioni con un tempo migliore
  • Aumentare il valore del Passo temporale fisso dal dialogo Impostazioni Progetto per cambiare la frequenza dell'evento FixedUpdate
  • Cambiare la proprietà Rilevamento collisioni del RigidBody in Dinamico continuo o Speculativo continuo
  • Abilitare la proprietà IsKinematic del RigidBody

Q20. Alcuni tipi di materiale possono includere texture di mappa normale. Cosa raggiunge una mappa normale?

  • Riduce programmaticamente il conteggio dei poligoni delle tue mesh.
  • Sposta la geometria della mesh con estrusione e smussature per generare versioni a poligoni più alti.
  • Crea l'aspetto di dettagli superficiali su mesh come bozzi, ammaccature e graffi
  • È un sistema di livelli di dettaglio che riduce progressivamente i poligoni di una mesh man mano che una telecamera della scena si allontana da essa

Q21. Un componente SkinnedMeshRenderer viene allegato automaticamente da Unity ad alcuni oggetti di mesh quando vengono aggiunti a una scena. Quale motivo spiega meglio perché?

  • Il file della mesh contiene ossa e dati di struttura
  • L'oggetto di gioco presenta anche un componente animator
  • L'oggetto di gioco è un personaggio controllato dal giocatore
  • Il file della mesh contiene un personaggio umanoide

Q22. Quale attributo C# può mostrare una variabile privata nell'ispettore degli oggetti?

  • Intervallo
  • HideInInspector
  • Serializable
  • SerializedField

Riferimento

Q23. Qual è una tecnica per ottimizzare gli elementi dell'interfaccia utente di Unity?

  • Raggruppare gli elementi UI statici su un canvas, e gli elementi dinamici su un canvas separato
  • Posizionare tutti gli oggetti del canvas all'origine del mondo
  • Raggruppare il maggior numero possibile di elementi UI su un unico canvas
  • Dividere lo schermo in più oggetti canvas, ognuno dimensionato a un quarto delle dimensioni dello schermo

Riferimento Ogni volta che un elemento su un canvas viene aggiornato, l'intero canvas viene ridisegnato. Se gli elementi non vengono mai aggiornati, mantenerli su un unico canvas è ideale.

Q24. Cosa raggiunge l'attributo C# Space utilizzato qui sotto?

[Space(20)]
Public string PlayerName;
  • Inserisce 20 caratteri spazio come valore predefinito nella variabile stringa sottostante
  • Inserisce 20 pixel di margine su tutti i bordi intorno alla variabile all'interno dell'Ispettore oggetti
  • Inserisce 20 pixel di spazio vuoto sopra la variabile all'interno dell'Ispettore oggetti
  • Inserisce 20 pixel di spazio vuoto sotto la variabile all'interno dell'Ispettore oggetti

[Riferimento](https://docs.unity3

d.com/ScriptReference/SpaceAttribute.html) Questo è un ottimo modo per personalizzare il tuo ispettore senza scrivere uno script ispettore nuovo di zecca.

Q25. Ogni volta che si fa doppio clic su un file di script C# dalla finestra Progetto, Unity stampa il messaggio qui sotto (o qualcosa di molto simile) sulla console. Qual è un passo ragionevole nel tentativo di risolvere questo problema? Cannot start the process because a file name has not been provided

  • Cerca nella finestra Progetto tutti i file di script e rinominali tutti
  • Imposta Visual Studio come editor di codice predefinito tramite la scheda Strumenti esterni del menu Preferenze
  • Assicurati di aver specificato un colore di tonalità della modalità Play dalla scheda Colori del menu Preferenze
  • Seleziona il file di script, e poi seleziona Assets > Trova riferimenti nella scena dal menu Applicazione

Q26. A cosa servono le finestre Console?

  • Per visualizzare e modificare file di testo
  • Per scaricare pacchetti di dati e pacchetti di risorse
  • Per digitare ed eseguire istruzioni da riga di comando tramite un'interfaccia shell
  • Per identificare gli errori nei file di script e nel progetto

Q27. Gli sprite atlas, grandi texture contenenti molti piccoli sprite, possono essere ottimizzati raggruppando insieme cosa?

  • Gli sprite non animati
  • Gli sprite che appaiono insieme nel gioco
  • Gli sprite che utilizzano la stessa tavolozza di colori
  • Gli sprite delle stesse dimensioni

Q28. Stai creando un gioco in cui devi eseguire le tue funzioni in risposta a eventi critici di animazione per un personaggio riggato. In particolare, ci sono due eventi che devi gestire: quando uno stato di animazione viene avviato e quando esce nel grafico Animator. Quale classe può essere utilizzata per invocare il tuo codice quando avvengono questi due eventi?

  • AnimatorClipInfo
  • StateMachineBehaviour
  • AnimationInfo
  • AnimatorUtility

Riferimento OnStateMachineEnter() e OnStateMachineExit() sono i metodi della classe StateMachineBehavior che gestiscono questo. AnimatorClipInfo visualizza le informazioni sul clip corrente riprodotto, AnimatiorUtility tratta della gerarchia di trasformazione e AnimationInfo è stata rimossa nella versione 5.0.

Q29. Come si può cambiare l'identificatore del bundle univoco per una build mobile?

  • Selezionare Assets > Import Package e quindi importare il pacchetto Asset Cross-Platform Input
  • Selezionare Windows > Gestione asset > Controllo versione e quindi inserire un identificatore nel campo Sorgente
  • Selezionare File > Impostazioni compilazione. Quindi, dalla finestra di dialogo Compila, selezionare Android o iOS, e selezionare l'identificatore del bundle dal menu a discesa Metodo di compressione.
  • Selezionare Modifica > Impostazioni progetto > Player dal menu, quindi espandere la scheda Altre impostazioni

Q30. I componenti Rigidbody possono essere aggiunti agli oggetti con collider per renderli soggetti a forze fisiche. Cosa raggiunge la proprietà IsKinematic?

  • Rimuove la gravità da un oggetto ma mantiene tutte le altre forze
  • Rimuove tutte le forze fisiche dall'oggetto, tranne la gravità
  • Converte l'oggetto in forze fisiche che influenzano altri oggetti
  • Sospende le forze fisiche sull'oggetto, consentendo trasformazioni manuali

Q31. La luce direzionale primaria in una scena è collegata per impostazione predefinita a un cielo procedurale della scena. Cosa controlla la rotazione di questa luce?

  • L'orientamento del cielo
  • Lo stato notte e giorno del cielo
  • L'acustica di tutte le sorgenti audio
  • La risoluzione del cielo

Q32. È possibile combinare quaternioni insieme attraverso quale operazione aritmetica?

  • Moltiplicazione
  • Divisione
  • Addizione
  • Sottrazione

Q33. Quale funzionalità genera dati di albero binario per ottimizzare il rendering della telecamera in una scena?

  • Render textures
  • Navigazione mesh
  • Profiler
  • Occlusion Culling

Q34. Come controlla l'attributo Range di C# il comportamento di interazione delle variabili numeriche nell'ispettore degli oggetti?

  • Limita il valore della variabile utilizzando un widget cursore
  • Convalida i valori delle variabili tramite un widget casella di testo
  • Limita i valori delle variabili tramite un widget selettore colore
  • Presenta opzioni valide in un elenco a discesa

Q35. Cosa fa questo frammento di codice quando viene allegato a un personaggio riggato?

    public Animator avatar;
    public Transform lookAtObj;
    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
        avatar.SetLookAtWeight(If);
    }
  • Miscela l'animazione della testa del personaggio con una seconda animazione predefinita
  • Fa girare la testa del personaggio verso il bersaglio specificato
  • Restituisce la testa del personaggio in una posizione neutra
  • Fa sì che un oggetto di gioco guardi verso la testa del personaggio

Q36. La variabile Transform.forward è un Vector3 misurato in cosa?

  • Spazio locale
  • Spazio interno
  • Spazio normale
  • Spazio mondiale

Q37. De-lighting è associato a quale tecnologia?

  • Realtà virtuale
  • Realtà aumentata
  • Motion capture
  • Fotogrammetria
  1. Riferimento
  2. Riferimento

Q38. Gli asset dei personaggi umanoidi, come NPC e il personaggio del giocatore, presentano un oggetto Avatar. Quale dichiarazione descrive meglio il suo scopo?

  • Gli avatar definiscono set di parametri per i blendshape dei muscoli facciali
  • Gli avatar facilitano il retargeting delle animazioni su diversi personaggi umanoidi
  • Gli avatar definiscono dati IK per i personaggi animati
  • Gli avatar descrivono come le texture vengono mappate su oggetti deformabili durante l'animazione

Q39. È possibile allineare perfett

amente due oggetti mesh insieme ai vertici utilizzando l'aggancio ai vertici. Come si accede meglio a questo strumento?

Vertex

  • Selezionare un oggetto mesh e premere il tasto W sopra il vertice di destinazione
  • Tenendo premuto il tasto C, fare clic e trascinare dal mesh di origine al mesh di destinazione
  • Selezionare Modifica > Abilita aggancio vertice dal menu, quindi selezionare il tuo oggetto
  • Tenendo premuto il tasto V, fare clic e trascinare il tuo oggetto da un vertice dell'angolo alla sua destinazione

Riferimento

Q40. Quale dichiarazione descrive meglio la funzione Quaternion.Euler?

  • Stampa un Quaternion in una stringa che mostra la sua rotazione X, Y e Z in gradi
  • Converte un'orientazione 3D da Radianti a un Quaternion
  • Converte un'orientazione 3D misurata in gradi in un Quaternion
  • Converte un Quaternion in un Vector3 in cui X, Y e Z sono misurati in gradi

Semplificando la matematica: Unity utilizza i Quaternion internamente per evitare il blocco Gimbal. Gli assi di Eulero XYZ (Pitch, Yaw e Roll) possono bloccarsi quando due assi sono allineati. Quaternion.Euler converte il numero di Eulero fornito nel Quarternion utilizzato internamente, per evitare questo problema. Riferimento

Q41. Cosa fa la funzione Destroy?

  • Disattiva immediatamente l'oggetto di gioco specificato
  • Cancella l'oggetto di gioco specificato dopo il ciclo di aggiornamento corrente
  • Cancella l'oggetto di gioco specificato quando l'applicazione termina
  • Cancella immediatamente l'oggetto di gioco specificato

RiferimentoL'oggetto obj viene distrutto immediatamente dopo il ciclo di aggiornamento corrente, o t secondi da ora se viene specificato un tempo.

Q42. È possibile controllare programmaticamente gli effetti audio, come il pitch e il riverbero, dagli script C# utilizzando quale funzionalità di un asset Audio Mixer?

  • attenuazione audio
  • parametri esposti
  • ParamEQ
  • gruppi Audio Mixer

Tutorial ufficiale di Unity:L'attenuazione audio riguarda la perdita di energia, comunemente chiamata "guadagno". ParamEQ ti consente di modificare la frequenza dell'audio - "pitch", senza supporto C#. I gruppi Audio Mixer ti consentono di controllare gli effetti audio, ma non tramite C#.

Q43. Più animazioni possono essere mescolate insieme su un singolo personaggio, selettivamente su diverse parti del corpo. Quale funzionalità di Mecanim supporta questo?

  • Mip Maps
  • maschere avatar
  • script StateMachineBehaviour
  • eventi di animazione

RiferimentoI Mip Maps sono una tecnica che migliora la qualità dell'immagine e riduce la velocità di rendering, a vantaggio dello spazio di archiviazione, includendo copie più piccole dell'immagine nello stesso file. Gli eventi di animazione ti consentono di chiamare funzioni in punti della linea temporale.

Q44. Cosa consente di fare il componente PlayableDirector?

  • eseguire più funzioni su diversi oggetti di gioco in parallelo
  • passare tra diverse telecamere della scena su richiesta
  • controllare la riproduzione di un'istanza della timeline nella scena
  • registrare una sessione di gioco su un file video

RiferimentoIl componente PlayableDirector memorizza il collegamento tra un'istanza della Timeline e un Asset della Timeline.

Q45. Cosa fa il componente Grid?

  • genera una sprite di griglia all'origine del mondo
  • ti aiuta a spostare gli oggetti in incrementi di griglia fissi
  • rende e visualizza una griglia isometrica nella scena durante il gameplay
  • genera una mesh di griglia all'origine del mondo

Q46. Le sequenze di Timeline possono avviare il codice durante un'animazione utilizzando quale funzionalità?

  • EventSystem
  • marcatori
  • segnali
  • pacchetti

EventSystem non è una funzionalità della timeline, neanche i pacchetti. I segnali della timeline sono una sottofunzione dei marcatori, i marcatori possono avviare direttamente il codice, mentre un segnale può solo inviare il segnale a un ricevitore.

  1. Riferimento
  2. Riferimento

Q47. Quale esempio di codice utilizza le proprietà C# per creare la funzionalità di salute?

  • A
public class Health : MonoBehavior
{
    private float HealthPoints = 100f;

    public float GetHealth()
    {
        return HealthPoints;
    }

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;

        if (HealthPoints <= 0)
            Destroy(gameObject);
     }
}
  • B
public class Health : MonoBehavior
{
    public UnityEvent OnHealthChanged;

    private float HealthPoints = 100f;

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;
        OnHealthChanged.Invoke();
    }

    public void Die()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}
  • C
public class Health : MonoBehavior
{
    public float HealthPoints
    {
        get { return

 _healthpoints; }
        set
        {
            _healthpoints = value;

            if(_healthpoints <= 0 )
            {
                Destroy(gameObjects);
            }
        }
    }

    private float _healthpoints = 100f;
}
  • D
public class Health : MonoBehaviour
{
    public float HealthPoints = 100f;

    private void Update()
    {
        if (HealthPoints <- 0)
            Destroy(gameObject);
    }
}

get e set sono i chiari indicatori che viene utilizzata una proprietà C#. Riferimento

Q48. Quale affermazione non è vera?

  • A Le coroutine continueranno ad essere eseguite sugli oggetti disattivati
  • B Tutti gli script dei componenti ereditano da MonoBehaviour
  • C Solo i personaggi umanoidi presentano ossa
  • D La funzione Update non viene chiamata automaticamente mentre un oggetto è disattivato

Riferimento

Q49. Quando viene invocato automaticamente il metodo Reset di MonoBehaviour?

  • A Quando un oggetto di gioco passa da una scena all'altra
  • B Quando si aggiunge un componente a un oggetto o si resettano i suoi valori in modalità Modifica
  • C Quando una scena inizia o viene riavviata
  • D Quando la scena inizia o si riavvia per un oggetto di gioco disattivato

RiferimentoReset viene chiamato quando l'utente preme il pulsante Reset nel menu contestuale dell'ispettore o quando viene aggiunto il componente per la prima volta. Questa funzione viene chiamata solo in modalità editor.

Q50. Quale attributo C# consente a una classe e ai suoi metodi di eseguire all'interno dell'editor durante la modalità Modifica?

  • A [Range(0,10)]
  • B [Live]
  • C [RunInEditor]
  • D [ExecuteAlways]

ExecuteAlways rende le istanze di uno script sempre eseguite, sia come parte della modalità Play che durante la modifica. Per impostazione predefinita, i MonoBehaviour vengono eseguiti solo in modalità Play e solo se sono su GameObject nello stage principale contenente le Scene utente. Aggiungendo questo attributo, qualsiasi istanza del MonoBehaviour avrà le sue funzioni di richiamo eseguite sempre.

  1. Riferimento Non cadere per [RunInEditor]! Assomiglia a MonoBehaviour.runInEditMode e [ExecuteInEditMode], entrambi legittimi ma non menzionati come possibili risposte.
  2. Riferimento

Q51. La funzione statica IsPointerOverGameObject della classe EventSystem è utile per creare quale comportamento?

  • A spostare gli elementi UI in sincronia con il cursore mentre viene trascinato sullo schermo
  • B cambiare l'evidenziazione dei pulsanti mentre il cursore si sposta su di essi
  • C impedire clic del mouse sugli oggetti di gioco dietro il canvas UI
  • D identificare su quale oggetto 3D il cursore sta passando

Q52. Quale frammento di codice C# aggiorna continuamente il beccheggio (rotazione Y) di un oggetto?

  • c# transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0f, RotSpeed * Time.deltaTime, 0f);
  • c# transform.Rotate(Vector3.right, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.RotateAround(Vector3.up, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.SetParent(null);

Q53. Cosa puoi fare per migliorare la ricerca dei assets del tuo progetto?

  • etichette
  • tag
  • ID di istanza
  • livelli

Q54. La scorciatoia da tastiera Y attiva quale strumento nell'editor?

  • Nascondi
  • Scala
  • Trasforma
  • Ruota

Q55. Cosa rappresenta la variabile Input.touchCount?

  • Il numero di input da tastiera.
  • Il numero di clic del mouse.
  • Il numero di tocchi attualmente presenti sullo schermo.
  • Il numero di aggiornamenti del frame.

Riferimento

Q56. Durante il gameplay, è necessario serializzare le variabili selezionate (dati) di tutti i nemici per inviarli su una rete per l'analisi per generare statistiche sulla sessione di gioco corrente. Quale classe di Unity aiuta a convertire i dati degli oggetti nel formato di testo JSON?

  • XMLSerializer
  • BinaryFormatter
  • JsonSerializer
  • JsonUtility

Riferimento

Q57. Quale formato di texture è generalmente evitato in Unity?

  • PNG
  • Non compresso
  • JPEG
  • GIF

Riferimento