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Q1. Qual è un esempio di binding dinamico?

  • qualsiasi metodo
  • sovraccarico di metodo
  • sovrascrittura di metodo
  • compilazione

Q2. Per quale caso sarebbe appropriato l'uso di un attributo statico?

  • il numero di persone in ogni casa in un piccolo quartiere
  • la dimensione del lotto per ogni casa in un piccolo quartiere
  • il colore di ogni casa in un piccolo quartiere
  • le condizioni meteorologiche per ogni casa in un piccolo quartiere

Q3. Perché creeresti una classe astratta, se non può avere istanze reali?

  • per evitare codice ridondante nei figli
  • per esplorare una classe ipotetica
  • per prevenire l'implementazione non voluta dei metodi
  • per riservare memoria per un tipo di classe non specificato

Q4. Perché creeresti una classe astratta, se non può avere istanze reali?

  • per avere comportamenti comuni nelle classi derivate
  • per esplorare una classe ipotetica
  • per prevenire l'implementazione non voluta dei metodi
  • per riservare memoria per un tipo di classe non specificato

Q5. Quando avviene il binding statico?

  • solo quando esporti
  • sia al momento della compilazione che a runtime
  • al momento della compilazione
  • a runtime

Q6. Qual è il motivo migliore per utilizzare un design pattern?

  • Ciò comporterà codice più estensibile e manutenibile
  • Ciò comporterà un prodotto più compatto.
  • Ciò velocizzerà lo sviluppo iniziale.
  • Ciò ti permetterà di aggiungere quel design pattern al tuo curriculum.

Q7. Cos'è l'incapsulamento?

  • definire classi concentrandosi su ciò che è importante per uno scopo
  • nascondere i dati e i dettagli di implementazione all'interno di una classe
  • rendere tutti i metodi privati
  • utilizzare parole per definire classi

Q8. Cos'è una relazione IS-A?

  • Implica l'incapsulamento.
  • Un oggetto della superclasse ha una relazione IS-A con la sua sottoclasse.
  • Implica un metodo virtuale.
  • Un oggetto della sottoclasse ha una relazione IS-A con la sua superclasse o interfaccia.

Q9. Vuoi un metodo con comportamento simile a un metodo virtuale - è destinato a essere sovrascritto - eccetto che non ha un corpo del metodo. Ha solo una firma del metodo. Che tipo di metodo dovresti usare?

  • un metodo astratto
  • un metodo interno pubblico
  • un metodo interno
  • un metodo interno protetto

Q10. Quale codice crea un nuovo oggetto dalla classe Dipendente?

  • Dipendente dipendenteAttuale = Dipendente.Crea();
  • Dipendente dipendenteAttuale = new Dipendente();
  • Dipendente dipendenteAttuale;
  • Dipendente dipendenteAttuale = Dipendente.Nuovo();

Q11. Quale tipo di costruttore non può avere un tipo di ritorno?

  • predefinito
  • copia
  • parametrico
  • I costruttori non hanno un tipo di ritorno

Q12. Quando viene eseguito un costruttore?

  • quando viene creato un oggetto da una classe usando la parola chiave new
  • quando viene definita una classe usando la parola chiave class
  • ogni volta che un oggetto viene referenziato
  • quando viene creato un oggetto da una classe usando la parola chiave create

Q13. Quando viene eseguito un costruttore?

  • quando viene creato un oggetto da una classe
  • quando viene definita una classe usando la parola chiave class
  • ogni volta che un oggetto viene referenziato
  • quando viene creato un oggetto da una classe usando la parola chiave create

Q14. Se una classe locale è definita in una funzione, cosa è vero per un oggetto di quella classe?

  • L'oggetto può essere accessato, dichiarato e utilizzato localmente in quella funzione.
  • L'oggetto deve essere dichiarato dentro un'altra funzione.
  • L'oggetto è temporaneamente accessibile al di fuori della funzione.
  • L'oggetto può chiamare tutti gli altri membri della classe ovunque nel programma.

Q15. Quali due blocchi vengono utilizzati per gestire e controllare gli errori?

  • fare e controllare
  • catturare e provare
  • provare e catturare
  • fare e mentre

Q16. Perché implementeresti la composizione usando un ID invece di un riferimento?

  • Facilita il salvataggio dell'entità.
  • tutte queste risposte
  • Può rendere il recupero dell'entità più efficiente
  • Minimizza l'accoppiamento.

Q17. Quale affermazione descrive meglio il metodo dell'ereditarietà in OOP?

  • L'ereditarietà descrive la capacità di creare nuove classi basate su una classe esistente.
  • L'ereditarietà significa che un gruppo di proprietà, metodi e altri membri correlati sono trattati come un'unica unità o oggetto.
  • L'ereditarietà costringe una classe a avere una singola responsabilità da un solo genitore.
  • L'ereditarietà significa che non avrai mai più classi multiple che possono essere utilizzate in modo intercambiabile, anche se ogni classe implementa le stesse proprietà o metodi in modi diversi.

Q18. Quale tipo di eredità, quando eseguita continuamente, è simile a una struttura ad albero

?

  • multilivello
  • gerarchica e multipla
  • gerarchica
  • multipla

Q19. Quale affermazione è vera?

  • Il costruttore con parametro predefinito non è equivalente al costruttore predefinito
  • Un costruttore predefinito è ereditato da una classe genitore
  • Un costruttore predefinito può essere chiamato esplicitamente
  • Un costruttore predefinito non può essere definito dal programmatore

reference È anche menzionato in Wikipedia: "I costruttori possono essere chiamati esplicitamente o implicitamente. Il metodo di chiamare il costruttore implicitamente è chiamato anche metodo abbreviato."

Q20. Quali dei seguenti NON è un vantaggio dell'uso di getter e setter?

  • I getter e setter possono velocizzare la compilazione.
  • I getter e setter forniscono l'incapsulamento del comportamento.
  • I getter e setter forniscono un punto di debug per quando una proprietà cambia a runtime.
  • I getter e setter permettono diversi livelli di accesso.