Q2. Per quale caso sarebbe appropriato l'uso di un attributo statico?
il numero di persone in ogni casa in un piccolo quartiere
la dimensione del lotto per ogni casa in un piccolo quartiere
il colore di ogni casa in un piccolo quartiere
le condizioni meteorologiche per ogni casa in un piccolo quartiere
Q3. Perché creeresti una classe astratta, se non può avere istanze reali?
per evitare codice ridondante nei figli
per esplorare una classe ipotetica
per prevenire l'implementazione non voluta dei metodi
per riservare memoria per un tipo di classe non specificato
Q4. Perché creeresti una classe astratta, se non può avere istanze reali?
per avere comportamenti comuni nelle classi derivate
per esplorare una classe ipotetica
per prevenire l'implementazione non voluta dei metodi
per riservare memoria per un tipo di classe non specificato
Q5. Quando avviene il binding statico?
solo quando esporti
sia al momento della compilazione che a runtime
al momento della compilazione
a runtime
Q6. Qual è il motivo migliore per utilizzare un design pattern?
Ciò comporterà codice più estensibile e manutenibile
Ciò comporterà un prodotto più compatto.
Ciò velocizzerà lo sviluppo iniziale.
Ciò ti permetterà di aggiungere quel design pattern al tuo curriculum.
Q7. Cos'è l'incapsulamento?
definire classi concentrandosi su ciò che è importante per uno scopo
nascondere i dati e i dettagli di implementazione all'interno di una classe
rendere tutti i metodi privati
utilizzare parole per definire classi
Q8. Cos'è una relazione IS-A?
Implica l'incapsulamento.
Un oggetto della superclasse ha una relazione IS-A con la sua sottoclasse.
Implica un metodo virtuale.
Un oggetto della sottoclasse ha una relazione IS-A con la sua superclasse o interfaccia.
Q9. Vuoi un metodo con comportamento simile a un metodo virtuale - è destinato a essere sovrascritto - eccetto che non ha un corpo del metodo. Ha solo una firma del metodo. Che tipo di metodo dovresti usare?
un metodo astratto
un metodo interno pubblico
un metodo interno
un metodo interno protetto
Q10. Quale codice crea un nuovo oggetto dalla classe Dipendente?
Q11. Quale tipo di costruttore non può avere un tipo di ritorno?
predefinito
copia
parametrico
I costruttori non hanno un tipo di ritorno
Q12. Quando viene eseguito un costruttore?
quando viene creato un oggetto da una classe usando la parola chiave new
quando viene definita una classe usando la parola chiave class
ogni volta che un oggetto viene referenziato
quando viene creato un oggetto da una classe usando la parola chiave create
Q13. Quando viene eseguito un costruttore?
quando viene creato un oggetto da una classe
quando viene definita una classe usando la parola chiave class
ogni volta che un oggetto viene referenziato
quando viene creato un oggetto da una classe usando la parola chiave create
Q14. Se una classe locale è definita in una funzione, cosa è vero per un oggetto di quella classe?
L'oggetto può essere accessato, dichiarato e utilizzato localmente in quella funzione.
L'oggetto deve essere dichiarato dentro un'altra funzione.
L'oggetto è temporaneamente accessibile al di fuori della funzione.
L'oggetto può chiamare tutti gli altri membri della classe ovunque nel programma.
Q15. Quali due blocchi vengono utilizzati per gestire e controllare gli errori?
fare e controllare
catturare e provare
provare e catturare
fare e mentre
Q16. Perché implementeresti la composizione usando un ID invece di un riferimento?
Facilita il salvataggio dell'entità.
tutte queste risposte
Può rendere il recupero dell'entità più efficiente
Minimizza l'accoppiamento.
Q17. Quale affermazione descrive meglio il metodo dell'ereditarietà in OOP?
L'ereditarietà descrive la capacità di creare nuove classi basate su una classe esistente.
L'ereditarietà significa che un gruppo di proprietà, metodi e altri membri correlati sono trattati come un'unica unità o oggetto.
L'ereditarietà costringe una classe a avere una singola responsabilità da un solo genitore.
L'ereditarietà significa che non avrai mai più classi multiple che possono essere utilizzate in modo intercambiabile, anche se ogni classe implementa le stesse proprietà o metodi in modi diversi.
Q18. Quale tipo di eredità, quando eseguita continuamente, è simile a una struttura ad albero
?
multilivello
gerarchica e multipla
gerarchica
multipla
Q19. Quale affermazione è vera?
Il costruttore con parametro predefinito non è equivalente al costruttore predefinito
Un costruttore predefinito è ereditato da una classe genitore
Un costruttore predefinito può essere chiamato esplicitamente
Un costruttore predefinito non può essere definito dal programmatore
reference È anche menzionato in Wikipedia: "I costruttori possono essere chiamati esplicitamente o implicitamente. Il metodo di chiamare il costruttore implicitamente è chiamato anche metodo abbreviato."
Q20. Quali dei seguenti NON è un vantaggio dell'uso di getter e setter?
I getter e setter possono velocizzare la compilazione.
I getter e setter forniscono l'incapsulamento del comportamento.
I getter e setter forniscono un punto di debug per quando una proprietà cambia a runtime.
I getter e setter permettono diversi livelli di accesso.