Assignment Help logo
सीधी बातचीत

Loading...

Score %0 (0 correct0 incorrect57 unanswered)

प्रश्न 1. संपादक में प्ले मोड और डिज़ाइन मोड को दृश्य में अलग कैसे किया जा सकता है?

  • ऑब्जेक्ट इंस्पेक्टर
  • हैंडल
  • गिज़मोस
  • प्ले मोड टिंट

प्रश्न 2. एक डेवलपर नीचे दिए गए सी# कोड को निष्पादित करता है, जो शुरुआती घटना में "दुश्मन" के रूप में टैग किए गए किसी भी गेम ऑब्जेक्ट को ढूंढता है। लेकिन डेवलपर को ध्यान जाता है कि, निष्पादित किए जाते समय, FindGameObjectsWithTag नाल में NULL लौटता है हालांकि सीन में "दुश्मन" टैग के ऑब्जेक्ट होते हैं। एक संभावित कारण क्या है?

GameObject[] MyEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");

  • ऑब्जेक्ट एनिमेटेड हैं
  • ऑब्जेक्ट यूआई पर हैं
  • ऑब्जेक्ट का नाम "दुश्मन" नहीं है
  • ऑब्जेक्ट निष्क्रिय हैं

प्रश्न 3. यह कोड नमूना क्या प्राप्त करता है? Float Answer = Random.value * 10f;

  • यह 10 से कम एक यादृच्छिक संख्या का चयन करता है
  • यह 10 से अधिक एक यादृच्छिक संख्या का चयन करता है
  • यह 0 और 10 के बीच एक यादृच्छिक संख्या का चयन करता है
  • यह 10 के गुणक होने वाली एक यादृच्छिक संख्या का चयन करता है

प्रश्न 4. यूनिटी सीन्स को पूरी तरह से YAML प्रारूप में सहेजा जा सकता है। आप ऐसा क्यों करेंगे?

  • सीन फ़ाइल का आकार कम करने के लिए
  • सीन और उसके ऑब्जेक्टों को बाहरी रूप से विश्लेषित करने के लिए
  • सीन लोड करने और अनलोड करने को अनुकूल बनाने के लिए
  • प्लेटफ़ॉर्म संगतता को बेहतर बनाने के लिए

इसके अलावा, पाठ डेटा को उपकरणों द्वारा उत्पन्न और विश्लेषित किया जा सकता है, जिससे स्वचालित रूप से सीन बनाए और विश्लेषित किया जा सकता है। संदर्भ

प्रश्न 5. ऑर्थोग्राफिक कैमरों द्वारा कौन से दृश्य प्रभाव हटा दिए जाते हैं?

  • गामा रंग अंतरिक्ष
  • गहराई का क्षेत्र
  • Foreshortening
  • ब्लूम

गामा रंग

अंतरिक्ष और ब्लूम ग्राफिक्स के साथ संबंधित हैं। गहराई का क्षेत्र कैमरे के साथ संबंधित है। Foreshortening वस्तुओं को धोखा देने का तरीका है।

प्रश्न 6. Cinemachine Virtual Camera का उपयोग किसके लिए किया जाता है?

  • सिनेमेटिक व्यवहारों के साथ मानक सीन कैमरों को अधिलेखित करने के लिए
  • निश्चित स्थानों पर पहुँचने पर कैमरों को क्या दिखाया जाएगा तय करने के लिए
  • मानक कैमरों पर लागू करने के लिए पूर्वनिर्धारित कैमरा प्रीसेट बनाने के लिए
  • झिल्ली कैमरों के रूप में काम करने के लिए मूर्तियों को धोखा देने के लिए

आइम, बॉडी, और नॉय्ज़ गुणों का उपयोग करके वर्चुअल कैमरा को अवधारित स्थान, रोटेशन, और अन्य गुणों को कैसे निर्देशित करने के लिए इस्तेमाल किया जाता है। वर्चुअल कैमरा सीनमेचिन ब्रेन या टाइमलाइन यूनिटी कैमरे के जोबियों को वर्चुअल कैमरे को संचालन देते हैं। संदर्भ

प्रश्न 7. माइक्रोफोन क्लास कैप्चर्ड ऑडियो डेटा को किस रूप में सहेजता है?

  • ऑडियो क्लिप संपत्ति
  • एमपी 3 फ़ाइल
  • एक WAV फ़ाइल
  • एक OGG फ़ाइल

माइक्रोफोन क्लास कैप्चर्ड ऑडियो को ऑडियो क्लिप संपत्ति के रूप में सहेजता है, जो फिर एक OGG फ़ाइल के रूप में संग्रहित की जा सकती है। संदर्भ

प्रश्न 8. Cinemachine गेमप्ले व्यवहारों को निर्मित करने के लिए उपकरण प्रदान करता है। स्प्लाइन-आधारित पथ बनाने के लिए कौनसा घटक है?

  • सिनेमेचिन टारगेट ग्रुप
  • सिनेमेचिन स्मूथ पथ
  • सिनेमेचिन फ्री लुक
  • सिनेमेचिन ब्रेन

प्रश्न 9. यूनिटी के लिए मेशेज जैसे एसेट निर्मित करते समय, कौनसी मापन इकाई सबसे उपयुक्त होती है?

  • Cubits
  • Feet
  • Inches
  • Meters

संदर्भ यूनिटी की डिफ़ॉल्ट इकाइयाँ मीटर में होती हैं (अनरियल इंजन भी)। यदि आप इसे ध्यान में रखते हैं और अपनी इकाइयों को मीटर के साथ

संरेखित करते हैं, तो प्रकाश प्रणाली काम करेगी और आर्टिफैक्ट कम होंगे।

प्रश्न 10. यूनिटी टीम्स की सहयोगिता सुविधा किसको क्या करने की शक्ति देती है।

  • डेवलपर को यूनिटी स्रोत कोड में योगदान करने के लिए
  • कंपनियों को प्रोजेक्ट्स के लिए क्राउडफंडिंग के माध्यम से धन जुटाने के लिए
  • टीम सदस्यों को यूनिटी परियोजनाओं को सहेजने, साझा करने, और सिंक करने की शक्ति
  • डेवलपर्स को परियोजनाओं में जित, जैसे git, जैसे संस्करण नियंत्रण प्रणालियों को एकीकृत करने के लिए

प्रश्न 11. कैमरा के क्लियर फ्लैग्स गुण स्वभाव को किस प्रवृत्ति को प्रभावित करते हैं?

  • यह कैमरा को अधिनिर्दिष्ट सीन पर UI ऑब्जेक्ट्स को कैसे रेंडर करता है
  • यह कैमरा को डिफ़ॉल्ट रूप से पारदर्शी ऑब्जेक्ट्स को कैसे रेंडर करता है
  • यह कैमरा हर फ्रेम पर अपने पृष्ठभूमि को कैसे रेंडर करता है
  • यह कैमरा कैसे पीछे की ओर पृष्ठभूमि ऑब्जेक्ट्स को छुपाता है

प्रश्न 12. मॉनोबिहेवियर ऑब्जेक्ट्स पर OnAnimatorMove इवेंट आमतौर पर किस उपयोग के लिए किया जाता है?

  • जब एक ऑब्जेक्ट चलता है तो जांचना
  • कीफ़्रेम डेटा के प्रतिक्रिया में नेविगेशन एजेंट को अद्यतन करना
  • जब एक एनिमेशन पूरा हो जाता है तो पुनरावृत्ति करना
  • एक एनिमेटेड ऑब्जेक्ट के रूट मोशन को संशोधित करना

प्रश्न 13. कौनसा MonoBehaviour मेथड डिफ़ॉल्ट रूप से संपादक मोड में चलता है?

  • OnBecameInvisible
  • OnAnimatorMove
  • Reset
  • OnTriggerEnter
  • स्पष्टीकरण - रीसेट विधि एक MonoBehaviour विधि है जो स्वचालित रूप से संपादक मोड में चलती है। यह विधि जब स्क्रिप्ट को एक GameObject में अनुलग्न किया जाता है या इंस्पेक्टर में रीसेट किया जाता है, तो बुलाई जाती है। यह आपको स्क्रिप्ट में चरों के मानों का प्रारंभिक करने या रीसेट करने की अनुमति देता है, जिससे Unity Editor में काम करते समय एक संरूपित प्रारंभिक स्थिति सुनिश्चित की जा सके।

प्रश्न 14. दो ऑब्जेक्ट्स के बीच

टकराव पर OnTriggerEnter फ़ंक्शन को सफलतापूर्वक आमंत्रित करने के लिए, कम से कम एक के पास कौन-कौन से घटक होने चाहिए?

  • एक कॉलाइडर और एक मेश रेंडरर
  • एक कॉलाइडर और एक मेशफ़िल्टर
  • एक रिगिडबॉडी और एक कॉलाइडर
  • एक मेश रेंडरर और एक मेश फ़िल्टर

प्रश्न 15. यूआई तत्व, जैसे छवियाँ और बटन्स, स्क्रीन के निर्दिष्ट स्थानों पर स्थायी रूप से ठीक हो सकते हैं ताकि प्रतिक्रियाशील इंटरफेस तैयार किया जा सके। इसको प्राप्त करने में किस यूनिटी की सुविधाएँ मदद करती हैं?

  • ईवेंट्स और रे कास्ट
  • क्वैटर्नियन्स और यूलर कोण
  • अपारदर्शिता और पारदर्शिता
  • एंकर्स और पिवट्स

प्रश्न 16. एक सामग्री का ऑक्यूलेशन मैप अक्सर ग्रेसस्केल छवि होता है जिसमें पिक्सेल काले से लेकर सफेद तक होते हैं। इस मानचित्र से वस्त्र के सामग्री के लिए क्या योगदान होता है?

  • सफेद पिक्सेल विस्तृत मानचित्र को प्रकट करते हैं और काले पिक्सेल किसी को प्रकट नहीं करते हैं
  • सफेद पिक्सेल स्रोत की अनुमति देते हैं, और काले पिक्सेल किसी को प्रकट नहीं करते हैं
  • सफेद पिक्सेल छायाएँ प्राप्त करते हैं, और काले पिक्सेल छायाएँ प्राप्त नहीं करते हैं
  • सफेद पिक्सेल पूर्ण अप्रत्यक्ष प्रकाश प्राप्त करते हैं, और काले पिक्सेल किसी को प्राप्त नहीं करते हैं

प्रश्न 17. विभिन्न गेम ऑब्जेक्ट्स को हाइयरार्की पैनल के अंदर समूहों में संगठित करने के लिए आप क्या उपयोग कर सकते हैं?

  • कैनवास ऑब्जेक्ट्स
  • ईवेंट सिस्टम
  • खाली ऑब्जेक्ट्स
  • मेश रेंडरर्स

प्रश्न 18. प्रोजेक्ट विंडोज़ खोज बॉक्स टेक्स्ट कमांड के साथ एसेट्स की प्रदर्शन फ़िल्टर कर सकता है। कौन सा कमांड केवल टेक्स्चर एसेट्स को प्रदर्शित करता है?

  • T:मेश
  • T:टेक्सचर
  • T:मेश
  • टेक्सचर्स दिखाएँ

प्रश्न 19. वेर्शन 2. डायलॉग से फिक्स्ड टाइम स्टेप मान बढ़ा कर समय के साथ कॉलिशन का पता लगाने क

े लिए बुलेट गेम ऑब्जेक्ट के साथ कभी-कभी सॉलिड ऑब्जेक्ट्स से हो जाता है, यह सही कोरेक्ट करने के लिए क्या उचित रणनीति होगी?

  • सभी सीन ऑब्जेक्ट्स और गोलियों के कॉलाइडर आकार को बढ़ाएं ताकि बेहतर समय में कॉलिशन का पता लगाया जा सके
  • प्रोजेक्ट सेटिंग्स डायलॉग से फिक्स्ड टाइम स्टेप मान को बढ़ाएं जिससे FixedUpdate इवेंट की आवृत्ति बदल जाए
  • रिजिडबॉडी के कोलीशन डिटेक्शन प्रॉपर्टी को कंटिन्यूअस डायनामिक या कंटिन्यूअस स्पेक्यूलेटिव में बदलें
  • रिजिडबॉडी की IsKinematic प्रॉपर्टी को सक्षम करें

प्रश्न 20. कुछ सामग्री प्रकार नॉर्मल मैप टेक्सचर्स शामिल हो सकते हैं। एक नॉर्मल मैप क्या हासिल करता है?

  • यह आपकी मेश की पॉलीकाउंट को कार्यक्षम रूप से कम करता है।
  • यह एक्सट्रूजन और बेवेल्स के साथ मेश ज्यामिति को विस्तारित करता है ताकि उच्च-पॉली संस्करण उत्पन्न हो सके।
  • यह मेश पर सतह विवरण की उपस्थिति को बनाता है, जैसे गधे, घाव, और खरोंच
  • यह एक सीन कैमरे से दूर जाते समय एक मेश के पॉलिगॉन को प्रत्योगी रूप से कम करने वाला एक स्तर-की-विवरण प्रणाली है।

प्रश्न 21. कुछ मेश ऑब्जेक्ट्स के लिए जब वे सीन में जोड़े जाते हैं, तो यूनिटी द्वारा स्वचालित रूप से एक SkinnedMeshRenderer component जोड़ा जाता है। इसका सबसे अच्छा कारण क्या है?

  • मेश फ़ाइल में हड्डियों और रिग डेटा होता है
  • गेम ऑब्जेक्ट में एक ऐनिमेटर कॉम्पोनेंट भी होता है
  • गेम ऑब्जेक्ट एक खिलाड़ी-नियंत्रित पात्र होता है
  • मेश फ़ाइल में एक मानवीय पात्र होता है

प्रश्न 22. ऑब्जेक्ट इंस्पेक्टर में एक private variable को दिखा सकता है कौन सा C# एट्रिब्यूट है?

  • Range
  • HideInInspector
  • Serializable
  • SerializedField

संदर्भ

प्रश्न 23. Unity UI तत्वों को अनुकूलित करने के लिए एक तकनीक क्या है?

  • एक कैनवास पर स्थायी UI तत्वों को समूहित करें, और एक अलग कैनवास पर गतिशील तत्व
  • सभी कैनवास ऑब्जेक्ट्स को विश्व मूल के समाप्ति पर स्थिति दें
  • संभावित तात्विक तत्वों को केवल एक ही कैनवास पर समूहित करें
  • स्क्रीन को कई कैनवास ऑब्जेक्ट्स में विभाजित करें, प्रत्येक का आकार स्क्रीन के चौथाई हिस्से का हो

संदर्भ हर बार जब कोई तत्व एक कैनवास पर अपडेट होता है, तो पूरा कैनवास पुनः आकारित किया जाता है। यदि तत्व कभी अपडेट नहीं हो रहे हैं, तो उन्हें केवल एक ही कैनवास पर रखना आदर्श है।

प्रश्न 24. नीचे उपयोग किए जाने वाले C# Space एट्रिब्यूट का क्या प्राप्ति होती है?

[Space(20)]
Public string PlayerName;
  • यह डिफ़ॉल्ट मान के रूप में 20 रिक्ति वर्णों को स्ट्रिंग वेरिएबल में डालता है
  • यह वेरिएबल के चारों किनारों के आसपास 20 पिक्सेल की अंतरिक्ष डालता है जो ऑब्जेक्ट इंस्पेक्टर में है
  • यह वेरिएबल के ऊपर 20 पिक्सेल की खाली जगह डालता है जो ऑब्जेक्ट इंस्पेक्टर में है
  • यह वेरिएबल के नीचे 20 पिक्सेल की खाली जगह डालता है जो ऑब्जेक्ट इंस्पेक्टर में है

संदर्भ यह अपने इंस्पेक्टर को अनुकूलित करने का एक बेहतरीन तरीका है ब

िना इसके लिए एक नया इंस्पेक्टर स्क्रिप्ट लिखने के।

प्रश्न 25. जब आप प्रोजेक्ट विंडो से C# स्क्रिप्ट फ़ाइल पर डबल-क्लिक करते हैं, तो यूनिटी निम्नलिखित संदेश को कॉन्सोल पर प्रिंट करता है (या कुछ बहुत ही समान)। इसे हल करने के लिए एक उचित कदम क्या है? Cannot start the process because a file name has not been provided

  • प्रोजेक्ट विंडो को खोजें सभी स्क्रिप्ट फ़ाइलों के लिए और फिर सभी को नाम दो
  • प्राथमिकता मेनू के External Tools टैब से Visual Studio को कोड की डिफ़ॉल्ट संपादक के रूप में सेट करें
  • सुनिश्चित करें कि आपने प्राथमिकता मेनू के रंग टैब से प्ले मोड टिंट रंग का निर्दिष्ट किया है
  • स्क्रिप्ट फ़ाइल का चयन करें, और फिर Application मेनू से Assets > Find references in Scene का चयन करें

प्रश्न 26. कॉन्सोल विंडो किसके लिए उपयोगी होती है?

  • टेक्स्ट फ़ाइलों को देखना और संपादित करना
  • डेटा पैकेट्स और एसेट पैकेज डाउनलोड करना
  • एक खोल संवाद इंटरफ़ेस के माध्यम से टाइपिंग और निष्पादन करना
  • अपने स्क्रिप्ट फ़ाइलों और परियोजना में त्रुटियों को पहचानना

प्रश्न 27. स्प्राइट एटलस एसेट्स, बहुत से छोटे स्प्राइट्स शामिल करने वाले बड़े टेक्स्चर्स, को क्या मिलकर ऑप्टिमाइज़ किया जा सकता है?

  • गैर-एनिमेटेड स्प्राइट्स
  • जो खेल में साथ में प्रकट होते हैं स्प्राइट्स
  • एक ही रंग पैलेट का उपयोग करने वाले स्प्राइट्स
  • एक ही आयाम के स्प्राइट्स

प्रश्न 28. आप एक खेल बना रहे हैं जहां आपको अपने स्वयं के फ़ंक्शन को नियंत्रित एनिमेशन घटनाओं के प्रति प्रतिक्रिया में निष्पादित करने की आवश्यकता है एक रिग्ड कैरेक्टर के लिए। विशेष रूप से, आपको दो घटनाओं का सामना करना होगा: जब एक ऐनिमेशन स्थिति एंटर की जाती है और जब यह एक्सिट होती है एनिमेटर ग्राफ़ में। जब ये दो घटनाएँ होती हैं, तो आपका कोड को निमंत्रित करने के लिए कौन सा कक्ष उपयोग किया जा सकता है?

  • AnimatorClipInfo
  • StateMachineBehaviour
  • AnimationInfo
  • AnimatorUtility

[संदर्भ](https://docs.unity3d.com/ScriptReference/StateMachine

Behaviour.html) OnStateMachineEnter() और OnStateMachineExit() उन विधियों हैं जो इसे संभालती हैं। AnimatorClipInfo मौजूदा क्लिप के बारे में जानकारी प्रदर्शित करता है, AnimatiorUtility परिवर्तन विचार में उपयोगी होता है, और AnimationInfo को संस्करण 5.0 में हटा दिया गया था।

प्रश्न 29. मोबाइल बिल्ड के लिए एक अद्वितीय बंडल पहचानकर्ता को कैसे बदला जा सकता है?

  • Assets > Package Import का चयन करें, और फिर Cross-Platform Input Asset Package को आयात करें
  • विंडोज > एसेट प्रबंधन > संस्करण नियंत्रण का चयन करें, और फिर स्रोत फ़ील्ड में एक पहचानकर्ता दर्ज करें
  • File > Build Settings का चयन करें। फिर, बिल्ड डायलॉग बॉक्स से, Android या iOS का चयन करें, और Compression Method ड्रॉप-डाउन मेनू से बंडल पहचानकर्ता का चयन करें।
  • मेनू से Edit > Project Settings > Player का चयन करें, और फिर अन्य सेटिंग्स टैब को विस्तारित करें

प्रश्न 30. कॉलाइडर्स के साथ ऑब्जेक्ट्स में Rigidbody components जोड़े जा सकते हैं ताकि उन पर भौतिक बलों का प्रभाव पड़े। IsKinematic प्रॉपर्टी क्या प्राप्ति होती है?

  • यह एक ऑब्जेक्ट से गुरुत्व को हटा देता है लेकिन सभी अन्य बलों को बनाए रखता है
  • यह ऑब्जेक्ट से सभी भौतिक बलों को हटा देता है, केवल गुरुत्व छोड़ देता है
  • यह ऑब्जेक्ट को फिजिकल बलों में परिवर्तित करता है जो अन्य ऑब्जेक्ट्स पर प्रभाव पड़ते हैं
  • यह ऑब्जेक्ट पर भौतिक बलों को निलंबित करता है, जिससे मैन्युअल ट्रांसफ़ॉर्मेशन्स संभव होते हैं

प्रश्न 31. एक सीन में प्राथमिक दिशानिर्देशी रोशनी डिफ़ॉल्ट रूप से एक प्रोसेड्युरल सीन स्काईबॉक्स से जुड़ी होती है। इस प्रकार के प्रकार का रोशनी का घूमना क्या नियंत्रित करता है?

  • स्काईबॉक्स की दिशा
  • स्काईबॉक्स की रात और दिन की स्थिति
  • सभी ऑडियो स्रोतों की ध्वनि-शास्त्र
  • स्काईबॉक्स का संकलन

प्रश्न 32. आप क्वॉटर्नियन्स को एक साथ कैसे मिला सकते हैं?

  • गुणा
  • विभाजन
  • जोड़
  • घटाव

प्रश्न 33. किस विशेषता ने दृश्य में कैमरा रेंडरिंग को अनुकूल

ित करने के लिए बाइनरी ट्री डेटा उत्पन्न किया है?

  • रेंडर टेक्स्चर
  • नेविगेशन मेश
  • प्रोफ़ाइलर
  • Occlusion Culling

प्रश्न 34. रेंज C# एट्रिब्यूट कैसे ऑब्जेक्ट इंस्पेक्टर में संख्यात्मक चरों के संवेदनशीलता व्यवहार को नियंत्रित करता है?

  • यह वेरिएबल मान को एक स्लाइडर विजेट का उपयोग करके सीमित करता है
  • यह वेरिएबल मान की प्रमाणित मान को एक पाठ बॉक्स विजेट के माध्यम से परीक्षित करता है
  • यह वेरिएबल मान को एक रंग चयनकर्ता विजेट के माध्यम से सीमित करता है
  • यह केवल एक्सेस करने योग्य विकल्पों को एक ड्रॉप-डाउन सूची में प्रस्तुत करता है

प्रश्न 35. एक रिग्ड कैरेक्टर को जोड़े जाने पर यह कोड अंश क्या करता है?

    public Animator avatar;
    public Transform lookAtObj;
    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
        avatar.SetLookAtWeight(If);
    }
  • यह चरित्र के सिर के एनिमेशन को एक दूसरे पूर्वनिर्धारित एनिमेशन के साथ मिलाता है
  • यह चरित्र के सिर को निर्दिष्ट लक्ष्य की ओर मोड़ता है
  • यह चरित्र के सिर को एक न्यूनतम स्थिति में वापस ले जाता है
  • यह एक खेल ऑब्जेक्ट को चरित्र के सिर की ओर मोड़ता है

प्रश्न 36. Transform.forward चर एक कैसे मापा जाता है?

  • स्थानीय अंतरिक्ष में
  • आंतरिक्ष
  • सामान्य अंतरिक्ष
  • विश्व अंतरिक्ष

प्रश्न 37. डी-लाइटिंग किस प्रौद्योगिकी से संबंधित है?

  • वर्चुअल रियलिटी
  • वृत्तमिक वास्तविकता
  • मोशन कैप्चर
  • फोटोग्रामेट्री

जब आप फोटोग्रामेट्री का उपयोग करके असली दुनिया से मॉडल स्कैन करते हैं, और उन मॉडल को यूनिटी (या किसी अन्य रेंडरर) में लाते हैं, तो आपको ध्वनि की सूचनाएँ टेक्सचर में सिरा दी जाती हैं। आप ऑनलाइन विभिन्न उपकरणों के साथ इस सूचना को हटा सकते हैं, लेकिन यूनिटी थीमलेस ने इसके लिए एक अनुकूल उपकरण लिखा है; इसे देखें!

  1. संदर्भ
  2. संदर्भ

प्रश्न 38. मानवोचित पात्र संपत

्तियाँ, जैसे एनपीसी और खिलाड़ी के पात्र, पर अवतार ऑब्जेक्ट होती हैं। इसका प्रयोजन सबसे अच्छा किस वक्तावली से वर्णित किया जा सकता है?

  • अवतार आंतरिक मांसपेशियों के मिश्रण के लिए पैरामीटर सेट करते हैं
  • अवतार विभिन्न मानवयी पात्रों के बीच एनिमेशन पुनर्निर्देशन को सुगम बनाते हैं
  • अवतार एनिमेशन पुनर्निर्देशन के लिए आईके डेटा को परिभाषित करते हैं
  • अवतार विरोधी वस्त्रों की वस्तुओं पर टेक्सचर कैसे मानचित्रित किया जाता है

प्रश्न 39. आप एक कोने के वर्टेक्स पर संदर्भित एक्सेस करते समय दो मेश ऑब्जेक्ट्स को पूरी तरह से एक साथ पर्याप्त आपूर्ति कर सकते हैं। इस उपकरण का सबसे अच्छा उपयोग क्या है?

Vertex

  • एक मेश ऑब्जेक्ट का चयन करें और वर्टेक्स पर डेस्टिनेशन वर्टेक्स पर W कुंजी दबाएं
  • सी कुंजी दबाएं रखते हुए, स्रोत से लक्ष्य तक क्लिक और ड्रैग करें
  • मेनू से Edit > Enable Vertex Snap का चयन करें, और फिर अपना ऑब्जेक्ट चुनें
  • वर्टेक्स स्नैपिंग एनेबल करें, वर्टेक्स से आपके ऑब्जेक्ट कोने से उसके गंतव्य तक विस्तारित करें

संदर्भ

प्रश्न 40. Quaternion.Euler का सबसे अच्छा उपयोग किसके लिए है?

  • यह एक Quaternion को एक स्ट्रिंग में प्रिंट करता है जो उसके X, Y, और Z घुमावदारी को डिग्री में दिखाता है
  • यह एक 3डी अभिविन्यास को रेडियंस से Quaternion में परिवर्तित करता है
  • यह एक 3डी अभिविन्यास को डिग्री में मापी हुई Quaternion में परिवर्तित करता है
  • यह एक Quaternion को एक Vector3 में परिवर्तित करता है जिसमें X, Y, और Z डिग्री में मापे गए होते हैं

प्रश्न 41. Destroy फ़ंक्शन क्या करता है?

  • यह निर्दिष्ट खेल ऑब्जेक्ट को तुरंत निष्क्रिय कर देता है
  • यह मौजूदा अपडेट लूप के बाद निर्दिष्ट खेल ऑब्जेक्ट को हटा देता है
  • यह निर्दिष्ट खेल ऑब्जेक्ट को जब एप्लिकेशन समाप्त होता है तो हटा देता है
  • यह निर्दिष्ट खेल ऑब्जेक्ट को तुरंत हटा देता है

संदर्भ "ऑब्ज़ेक्ट obj को मौजूदा अपडेट लूप के बाद तुरंत हटा दिया जाता है, या यदि कोई समय निर्दिष्ट किया गया है, तो t सेकंड बाद।"

प्रश्न 42. ऑडियो मिक्सर एसेट के कौनसे फ़ीचर का उपयोग करके आप C# स्क्रिप्ट से ऑडियो प्रभाव, जैसे पिच और रीवर्ब, को प्रोग्रामेटिक रूप से नियंत्रित कर सकते हैं?

  • ऑडियो अटेन्यूएशन
  • एक्सपोज़्ड पैरामीटर्स
  • ParamEQ
  • ऑडियो मिक्सर ग्रुप्स

आधिकारिक यूनिटी ट्यूटोरियल: "ऑडियो अटेन्यूएशन ऊर्जा की हानि के बारे में होता है, जिसे आमतौर पर "गेन" के रूप में संदर्भित किया जाता है। ParamEQ आपको ऑडियो की फ्रीक्वेंसी - "पिच" को बदलने की अनुमति देता है, कोई C# समर्थन नहीं है। ऑडियो मिक्सर ग्रुप्स ऑडियो प्रभावों को नियंत्रित करने की अनुमति देते हैं, लेकिन सी# के माध्यम से नहीं।"

प्रश्न 43. एक ही कैरेक्टर पर कई एनिमेशन को मिश्रित रूप में मिलाया जा सकता है, विभिन्न अंगों पर चयनात्मक रूप से। इसे कौनसी Mecanim सुविधा समर्थित करती है?

  • Mip Maps
  • अवतार मास्क
  • StateMachineBehaviour स्क्रिप्ट
  • एनिमेशन इवेंट्स

संदर्भ "Mip Maps एक तकनीक है जो छवि गुणवत्ता को बेहतर बनाती है और रेंडरिंग गत

ि को कम करती है, लेकिन भंडारण स्थान की लागत में, छवि के छोटे प्रतिचित्रों को एक ही फ़ाइल में शामिल करके, के रूप में, के रूप में छायांकित किया जाता है। एनिमेशन इवेंट्स आपको टाइमलाइन में बिंदुओं पर फ़ंक्शन कॉल करने की अनुमति देते हैं।"

प्रश्न 44. PlayableDirector कॉम्पोनेंट आपको क्या करने की अनुमति देता है?

  • विभिन्न खेल ऑब्जेक्ट्स पर समान समय में अनेक कार्यों को चलाना
  • मांग के हिसाब से विभिन्न सीन कैमरों के बीच स्विच करना
  • सीन में टाइमलाइन उदाहरण की प्लेबैक को नियंत्रित करना
  • गेमप्ले सत्र को एक वीडियो फ़ाइल में रिकॉर्ड करना

संदर्भ "प्लेबल डायरेक्टर कॉम्पोनेंट टाइमलाइन इंस्टेंस और एक टाइमलाइन एसेट के बीच लिंक संदर्भ संग्रहित करता है।"

प्रश्न 45. ग्रिड कॉम्पोनेंट क्या करता है?

  • विश्व उत्पत्ति पर एक ग्रिड स्प्राइट उत्पन्न करता है
  • आपको ऑब्जेक्ट को निर्दिष्ट ग्रिड अंशों के साथ हटाने में मदद करता है
  • खेल चलाने के दौरान स्कीम और आइसोमेट्रिक ग्रिड को दिखाता है
  • विश्व उत्पत्ति पर ग्रिड मेश उत्पन्न करता है

प्रश्न 46. टाइमलाइन सिक्वेंसेस के दौरान एक एनिमेशन में कोड की प्रारंभिक क्रिया कौनसे सुविधा का उपयोग करके किया जा सकता है?

  • इवेंटसिस्टम
  • मार्कर्स
  • सिग्नल्स
  • पैकेट्स

"इवेंटसिस्टम एक टाइमलाइन सुविधा नहीं है, न ही पैकेट्स। टाइमलाइन सिग्नल्स मार्कर्स का एक उपफल होते हैं, मार्कर्स सीधे कोड को प्रारंभिक कर सकते हैं, जबकि सिग्नल केवल सिग्नल को एक प्राप्तकर्ता के लिए भेज सकता है।"

प्रश्न 47. कौन सा कोड सैंपल C# प्रॉपर्टी उपयोग करके स्वास्थ्य कार्यक्षमता बनाने के लिए है?

  • A
public class Health : MonoBehavior
{
    private float HealthPoints = 100f;

    public float GetHealth()
    {
        return HealthPoints;
    }

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;

        if (HealthPoints <= 0)
            Destroy(gameObject);
     }
}
  • B
public class Health : MonoBehavior
{
    public UnityEvent OnHealthChanged;

    private float HealthPoints = 100f;

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;
        OnHealthChanged.Invoke();
    }

    public void Die()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}
  • C
public class Health : MonoBehavior
{
    public float HealthPoints
    {
        get { return _health

points; }
        set
        {
            _healthpoints = value;

            if(_healthpoints <= 0 )
            {
                Destroy(gameObjects);
            }
        }
    }

    private float _healthpoints = 100f;
}
  • D
public class Health : MonoBehaviour
{
    public float HealthPoints = 100f;

    private void Update()
    {
        if (HealthPoints <- 0)
            Destroy(gameObject);
    }
}

get और set स्पष्ट रूप से संकेतक हैं कि C# प्रॉपर्टी का उपयोग किया जा रहा है। संदर्भ

प्रश्न 48. कौनसा कथन सही नहीं है?

  • कॉरूटीन्स निष्क्रिय ऑब्जेक्ट पर चलते रहेंगे
  • सभी कंपोनेंट स्क्रिप्ट MonoBehaviour से विरासत में हैं
  • केवल मानवीय चरित्र बोन्स विशेषता में हैं
  • ऑब्जेक्ट निष्क्रिय होने के दौरान Update फ़ंक्शन स्वचालित रूप से नहीं कॉल किया जाता है

संदर्भ

प्रश्न 49. MonoBehaviour की Reset विधि कब स्वचालित रूप से निम्नलिखित में से किया जाता है?

  • एक खेल ऑब्जेक्ट एक सीन से दूसरे में जाते समय
  • ऑब्जेक्ट में कंपोनेंट जोड़ने या उसके मानों को रीसेट करते समय संपादन मोड में
  • जब एक सीन शुरू होती है या फिर से शुरू होती है
  • जब ऑब्जेक्ट के लिए सीन शुरू होता है या पुनः स्थगित होता है

संदर्भ "Reset को उपयोगकर्ता ने इंस्पेक्टर के संदर्भ मेनू में रीसेट बटन को दबाया जब उपयोगकर्ता ने पहली बार कंपोनेंट जोड़ा या जब उपयोगकर्ता ने मान रीसेट किए थे। यह फ़ंक्शन केवल संपादक मोड में कॉल किया जाता है।"

प्रश्न 50. कौन सा C# विशेषता एक क्लास और उसके मेथडों को संपादक में रन करने की अनुमति देता है?

  • [0,10] रेंज
  • लाइव
  • रनइनएडिटर
  • एक्ज़ीक्यूटालवेज

एक्ज़ीक्यूटालवेज स्क्रिप्ट के उदाहरणों को हमेशा चलाता है, जो प्ले मोड के ह

िस्से के रूप में और संपादित करने के समय चलता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, मोनोबेहेवियर सिर्फ प्ले मोड में और केवल यदि वे मुख्य स्टेज के खेलों में स्थित ऑब्जेक्ट्स पर होते हैं तो कॉलबैक फ़ंक्शन्स को कॉल किया जाता है। इस एट्रिब्यूट को जोड़कर, किसी भी मोनोबेहेवियर की उत्पत्ति को समय के सभी समयों पर चलाया जाएगा।

  1. संदर्भ [रनइनएडिटर] में न फंसें! यह [MonoBehaviour.runInEditMode] और [ExecuteInEditMode] के लिए समान दिखता है, जो वास्तव में सही हैं, लेकिन संभावित उत्तरों के रूप में उल्लिखित नहीं हैं।
  2. संदर्भ

प्रश्न 51. EventSystem क्लास की IsPointerOverGameObject स्टेटिक फ़ंक्शन कौनसी व्यवहार बनाने के लिए उपयोगी है?

  • स्क्रीन के ऊपर जब कर्सर खींचता है, तो UI तत्वों को सिंक में ले जाना
  • बटनों के हाइलाइट को बदलना जब कर्सर उन पर हिलता है
  • UI कैनवास के पीछे ऑब्जेक्ट पर माउस क्लिक को रोकना
  • कर्सर के ऊपर किस 3D ऑब्जेक्ट का चयन है उसकी पहचान

प्रश्न 52. याव कौन सा सी# कोड फ़्रेगमेंट एक ऑब्जेक्ट के यौ (Y रोटेशन) को निरंतर अपडेट करता है?

  • c# transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0f, RotSpeed * Time.deltaTime, 0f);
  • c# transform.Rotate(Vector3.right, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.RotateAround(Vector3.up, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.SetParent(null);

प्रश्न 53. अपने परियोजना की एसेटों की खोजयोग्यता को कैसे बेहतर बना सकते हैं?

  • लेबल
  • टैग्स
  • इंस्टेंस आईडी
  • लेयर्स

प्रश्न 54. Y कीबोर्ड शॉर्टकट कौनसा संपादक उपकरण सक्रिय करता है?

  • छिपाना
  • स्केल
  • ट्रांसफ़ॉर्म
  • रोटेट

प्रश्न 55. इनपुट.touchCount वेरिएबल क्या प्रतिनिधित करता है?

  • कुंजीपटल प्रविष्टियों की संख्या।
  • माउस क्लिक की संख्या।
  • स्क्रीन पर मौजूद स्पर्शों की संख्या।
  • फ़्रेम अपडेट की संख्या।

संदर्भ

प्रश्न 56. गेमप्ले के दौरान, आपको वर्तमान प्ले सत्र के बारे में सांख्यिकी उत्पन्न करने के लिए नेटवर्क के लिए भेजने के लिए सभी दुश्मनों की चयनित चर (डेटा) को सीरियलाइज़ करने की आवश्यकता होती है। कौन सी यूनिटी क्लास ऑब्जेक्ट डेटा को JSON पाठ प्रारूप में बदलने में मदद करती है?

  • XMLSerializer
  • BinaryFormatter
  • JsonSerializer
  • JsonUtility

संदर्भ

प्रश्न 57. यूनिटी में सामान्य रूप से कौन सा टेक्स्चर स्वरूप टाला जाता है?

  • PNG
  • Uncompressed
  • JPEG
  • GIF

संदर्भ