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Q1. Comment pouvez-vous différencier visuellement entre la vue en fil de fer et la vue texturée dans le viewport de l'Éditeur Unreal?

  • En alternant l'option Afficher la grille
  • En alternant l'option Utiliser un ombrage plat
  • En appuyant sur la touche G pour la vue en fil de fer et sur les touches Alt+4 pour la vue texturée
  • En ajustant le réglage d'Exposition dans le Volume de post-traitement

Q2. Dans Unreal Engine, laquelle des options suivantes peut être utilisée pour optimiser les performances en réduisant les appels de dessin ?

  • En augmentant la résolution de l'écran
  • En ajoutant plus de modèles haute poly à la scène
  • En utilisant un éclairage dynamique plutôt qu'un éclairage statique
  • En utilisant des atlas de textures pour plusieurs meshes

Q3. Quel est le but du Blueprint de niveau dans Unreal Engine?

  • Gérer les paramètres et configurations du projet
  • Créer des matériaux personnalisés pour des effets de rendu
  • Définir la logique de jeu et les événements spécifiques à un niveau
  • Générer des paysages générés de manière procédurale

Q4. Quel langage de programmation est principalement utilisé pour le script de gameplay dans Unreal Engine?

  • Java
  • Python
  • C++
  • C#

Q5. Quel est le rôle d'un "Volume de déclenchement" dans Unreal Engine?

  • Fournir une détection de collision entre deux meshes statiques
  • Simuler des interactions physiques entre les objets
  • Détecter quand un joueur ou un objet entre dans ses limites et déclencher des événements
  • Créer des effets d'éclairage volumétrique dans la scène

Q6. Dans Unreal Engine, à quoi fait référence le terme "Acteur"?

  • Un personnage contrôlé par le joueur dans le monde du jeu
  • Un mesh statique utilisé pour la décoration de niveau
  • Tout objet ou entité pouvant être placé dans un niveau, comme des personnages, des accessoires, des lumières, etc.
  • Un composant utilisé pour gérer l'entrée utilisateur et le mouvement du joueur

Q7. Comment pouvez-vous ajouter un comportement personnalisé à un personnage dans Unreal Engine sans écrire de code?

  • En modifiant le code source du moteur
  • En utilisant des Blueprints
  • En ajustant les paramètres du projet dans l'Éditeur
  • En attachant des scripts personnalisés écrits en Python

Q8. Que fait le bouton "Compiler" dans l'Éditeur Unreal lors de l'utilisation de Blueprints?

  • Il sauvegarde l'état actuel du projet
  • Il génère une version du jeu compilée
  • Il valide et convertit les scripts Blueprint en code C++ optimisé
  • Il compile les shaders pour les effets de rendu

Q9. Quelle fonctionnalité d'Unreal Engine permet de créer des interfaces utilisateur interactives sans écrire de code?

  • UnrealScript
  • Modèles C++
  • UMG (Unreal Motion Graphics)
  • Shaders HLSL

Q10. Comment pouvez-vous optimiser un niveau dans Unreal Engine pour de meilleures performances?

  • En augmentant le nombre de lumières dynamiques
  • En ajoutant plus de modèles haute-polygones
  • En utilisant des modèles de Niveau de Détail (LOD)
  • En désactivant le culling d'occultation

Q11. À quoi fait référence le "Viewport" dans le contexte d'Unreal Engine?

  • La zone où le code est écrit dans l'Éditeur
  • La barre de menu principal de l'Éditeur Unreal
  • La zone d'affichage 3D interactive où vous pouvez visualiser et éditer la scène
  • La liste des ressources dans le Navigateur de Contenu

Q12. Quel outil d'Unreal Engine est utilisé pour créer des effets de particules complexes?

  • Séquenceur
  • Éditeur de Paysage
  • Éditeur de Matériaux
  • Éditeur de Particules Cascade

Q13. Qu'est-ce qu'une "Interface Blueprint" dans Unreal Engine?

  • Un ensemble de Blueprints prédéfinis pour des mécaniques de jeu courantes
  • Une interface pour connecter des périphériques matériels externes au jeu
  • Un moyen de définir une liste de fonctions que plusieurs Blueprints peuvent implémenter
  • Un langage de scripting visuel similaire aux graphes de flux

Q14. Comment pouvez-vous implémenter des interactions basées sur la physique entre les objets dans Unreal Engine?

  • En utilisant uniquement des volumes de collision
  • En ajustant manuellement la position des objets à chaque image
  • En ajoutant des composants physiques comme Rigidbody et Collider aux objets
  • En ajustant les paramètres de gravité dans les paramètres du projet

Q15. Quelle fonctionnalité d'Unreal Engine permet une collaboration en temps réel entre les membres de l'équipe travaillant sur le même projet?

  • Unreal Insights
  • Graphiques de Mouvement Unreal (UMG)
  • Appel de Procédure à Distance (RPC) Unreal
  • Unreal Live Link

Q16. À quoi fait référence le terme "Matériel" dans Unreal Engine?

  • Les propriétés physiques d'un objet, telles que la masse et la friction
  • Les paramètres d'éclairage pour un niveau spécifique
  • L'apparence visuelle d'un objet, définie par des shaders et des textures
  • La liste des ressources stockées dans le Navigateur de Contenu

Q17. Comment pouvez-vous ajouter des fonctionnalités personnalisées à Unreal Engine via la programmation en C++?

  • En utilisant uniquement le script Blueprints
  • En modifiant directement les binaires du moteur
  • En éditant les fichiers UnrealScript
  • En créant des classes personnalisées et en étendant les fonctionnalités du moteur

Q18. Quel est le but du panneau "World Outliner" dans Unreal Engine?

  • Afficher le framerate et les métriques de performance pendant le jeu
  • Organiser les ressources dans la structure de répertoire du projet
  • Fournir une vue hiérarchique de tous les acteurs et objets dans le niveau actuel
  • Gérer les mises en page et les widgets de l'interface utilisateur

Q19. Quelle fonctionnalité d'Unreal Engine permet la création de contenu généré de manière procédurale?

  • Appel de Procédure à Distance (RPC) Unreal
  • Graphiques de Mouvement Unreal (UMG)
  • Blueprints Scripting Visuel
  • Unreal Insights

Q20. Comment pouvez-vous optimiser l'éclairage dans Unreal Engine pour de meilleures performances?

  • En utilisant uniquement un éclairage dynamique
  • En augmentant le nombre de lumières projetant des ombres
  • En utilisant des techniques de cuisson de lumière pour les objets statiques
  • En désactivant les lightmaps pour tous les objets de la scène