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Q1. Qu'est-ce que vous pouvez utiliser pour distinguer visuellement entre le mode Lecture et le mode Conception dans l'éditeur ?

  • L'inspecteur d'objets
  • Les poignées (Handles)
  • Les gizmos
  • Le teintage du mode Lecture

Q2. Un développeur exécute le code C# ci-dessous, qui trouve tous les objets de jeu étiquetés "ennemi" dans un événement de démarrage. Mais le développeur remarque que, lorsqu'il est exécuté, FindGameObjectsWithTag renvoie NULL même si la scène contient des objets étiquetés "Enemy". Quelle pourrait en être une cause possible ?

GameObject[] MyEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");

  • Les objets sont animés
  • Les objets sont sur le calque UI
  • Les objets ne sont pas nommés "Enemy"
  • Les objets sont désactivés

Q3. Que réalise cet extrait de code ? Float Answer = Random.value * 10f;

  • Il sélectionne un nombre aléatoire inférieur à 10
  • Il sélectionne un nombre aléatoire supérieur à 10
  • Il sélectionne un nombre aléatoire entre 0 et 10
  • Il sélectionne un nombre aléatoire qui est un multiple de 10

Q4. Les scènes Unity peuvent être enregistrées entièrement au format YAML. Pourquoi pourriez-vous faire cela ?

  • Pour réduire la taille du fichier de la scène
  • Pour analyser externe une scène et ses objets
  • Pour optimiser le chargement et le déchargement de la scène
  • Pour améliorer la compatibilité des plateformes

De plus, les données textuelles peuvent être générées et analysées par des outils, ce qui permet de créer et d'analyser automatiquement des scènes. Référence

Q5. Quels effets visuels sont supprimés par les caméras orthographiques ?

  • Espace colorimétrique gamma
  • Profondeur de champ
  • Raccourcissement (Foreshortening)
  • Bloom

L'espace colorimétrique gamma et le bloom sont liés à la graphique. La profondeur de champ est liée au flou des objets à une certaine distance de la caméra.

  1. Référence
  2. Référence

Q6. À quoi sert la caméra virtuelle Cinemachine ?

  • Pour remplacer les caméras de scène standard par des comportements cinématographiques
  • Pour déterminer ce que les caméras verront en arrivant à des emplacements spécifiques
  • Pour créer des préréglages de caméra prédéfinis à appliquer aux caméras standard
  • Pour agir comme des caméras factices pour tromper les maillages en leur faisant croire qu'ils sont vus

Utilisez les propriétés Aim, Body et Noise pour spécifier comment la caméra virtuelle anime la position, la rotation et d'autres propriétés. La caméra virtuelle applique ces paramètres à la caméra Unity lorsque Cinemachine Brain ou Timeline transfère le contrôle de la caméra Unity à la caméra virtuelle. Référence

Q7. En quoi la classe Microphone enregistre-t-elle les données audio capturées ?

  • En tant qu'actif clip audio (audio clip asset)
  • En tant que fichier MP3
  • En tant que fichier WAV
  • En tant que fichier OGG

La classe Microphone enregistre les données audio capturées sous forme d'actif clip audio, qui peuvent ensuite être stockées sous forme de fichier OGG. Référence

Q8. Cinemachine propose des outils pour construire des comportements de jeu. Quel composant crée des chemins basés sur des splines pour déplacer des objets ?

  • Groupe cible Cinemachine (Cinemachine Target Group)
  • Chemin lisse Cinemachine (Cinemachine Smooth Path)
  • Vue libre Cinemachine (Cinemachine Free Look)
  • Cerveau Cinemachine (Cinemachine Brain)

Q9. Lors de la construction d'actifs comme des maillages pour Unity, quelle unité de mesure est la plus adaptée à utiliser ?

  • Coudées
  • Pieds
  • Pouces
  • Mètres

RéférenceLes unités par défaut d'Unity sont en mètres (Unreal Engine aussi). Si vous gardez cela à l'esprit et que vous modelez avec vos unités alignées sur les mètres, le système d'éclairage fonctionnera avec un minimum d'artefacts.

Q10. La fonctionnalité Collaborate de Unity Teams habilite qui à faire quoi ?

  • Les développeurs à contribuer au code source Unity
  • Les entreprises à collecter des fonds pour des projets via le financement participatif
  • Les membres de l'équipe à enregistrer, partager et synchroniser des projets Unity
  • Les développeurs à intégrer des systèmes de contrôle de version, comme git, dans les projets

Q11. La propriété Clear Flags des composants Caméra affecte quel comportement ?

  • Comment la caméra rend les objets UI au-dessus de la scène
  • Comment la caméra rend les objets transparents par défaut
  • Comment la caméra rend son arrière-plan à chaque trame
  • Comment la caméra occlut les objets d'arrière-plan

Q12. Pour quoi l'événement OnAnimatorMove sur les objets MonoBehaviour est-il couramment utilisé ?

Détecter quand un objet se déplace

  • Mettre à jour un agent de navigation en réponse à des données d'images-clés
  • Relancer une animation lorsqu'elle est terminée
  • Modifier le mouvement racine d'un objet animé (root motion)

Q13. Quelle méthode de MonoBehaviour s'exécute par défaut en mode Éditeur ?

  • OnBecameInvisible
  • OnAnimatorMove
  • Reset
  • OnTriggerEnter
  • Explication- La méthode Reset est une méthode de MonoBehaviour qui s'exécute par défaut en mode Éditeur. Cette méthode est appelée lorsque le script est attaché à un GameObject ou réinitialisé dans l'inspecteur. Elle vous permet d'initialiser ou de réinitialiser les valeurs des variables dans le script, garantissant un état initial cohérent lors du travail dans l'Éditeur Unity.

Q14. Pour que la fonction OnTriggerEnter soit invoquée avec succès lors d'une collision entre deux objets, au moins l'un des objets doit avoir quels deux composants ?

  • Un Collider et un MeshRenderer
  • Un Collider et un MeshFilter
  • Un Rigidbody et un Collider
  • Un MeshRenderer et un MeshFilter

Q15. Les éléments d'UI, tels que les images et les boutons, peuvent être fixes à des positions d'écran spécifiques pour construire des interfaces réactives. Quelles fonctionnalités Unity aident à y parvenir ?

  • Événements et raycasts
  • Quaternions et angles d'Euler
  • Opacité et transparence
  • Ancres et pivots

Q16. La carte d'occlusion d'un matériau est souvent une image en niveaux de gris avec des pixels variant entre le noir et le blanc. Qu'apporte cette carte au matériau d'un objet ?

  • Les pixels blancs révèlent la carte détaillée et les pixels noirs n'en révèlent aucune
  • Les pixels blancs permettent l'émission, et les pixels noirs n'en permettent aucune
  • Les pixels blancs reçoivent des ombres, et les pixels noirs n'en reçoivent aucune
  • Les pixels blancs reçoivent une illumination indirecte complète, et les pixels noirs n'en reçoivent aucune

Q17. Que pouvez-vous utiliser pour organiser différents objets de jeu en groupes à l'intérieur du panneau Hiérarchie ?

  • Objets de toile (Canvas)
  • Systèmes d'événements (Event systems)
  • Objets vides (Empty objects)
  • Rendus de maillage (Mesh renderers)

Q18. La boîte de recherche de la fenêtre Projet peut filtrer l'affichage des ressources avec des commandes textuelles. Quelle commande affiche uniquement les ressources de texture ?

  • T:mesh
  • T:texture
  • T:mesh
  • Afficher les textures

Q19. Un objet de jeu balle est tiré d'une arme et se déplace rapidement à travers la scène en utilisant un composant RigidBody. Parfois, il traverse des objets solides même s'ils ont des colliders. Quelle stratégie raisonnable pour corriger cela ?

  • Augmenter la taille du collider de tous les objets de la scène et des balles pour détecter les collisions avec un meilleur timing
  • Augmenter la valeur du Pas de temps fixe (Fixed Time Step) depuis la boîte de dialogue des Paramètres du Projet pour changer la fréquence de l'événement FixedUpdate
  • Changer la propriété de Détection de collision (Collision Detection) du RigidBody en Dynamique continue (Continuous Dynamic) ou Spéculative continue (Continuous Speculative)
  • Activer la propriété IsKinematic du RigidBody

Q20. Certains types de matériaux peuvent inclure des textures de carte normale. Qu'accomplit une carte normale ?

  • Elle réduit de manière programmatique le nombre de polygones de vos maillages.
  • Elle déplace la géométrie du maillage avec des extrusions et des biseaux pour générer des versions de haute poly
  • Elle crée l'apparence de détails de surface sur le maillage comme des bosses, des creux et des éraflures
  • C'est un système de niveau de détail qui réduit progressivement les polygones d'un maillage à mesure qu'une caméra de scène s'éloigne de lui

Q21. Un composant SkinnedMeshRenderer est attaché automatiquement par Unity à certains objets de maillage lorsqu'ils sont ajoutés à une scène. Quelle raison explique le mieux pourquoi ?

  • Le fichier de maillage contient des os et des données de squelette
  • L'objet de jeu comprend également un composant d'animateur
  • L'objet de jeu est un personnage contrôlé par le joueur
  • Le fichier de maillage contient un personnage humanoïde

Q22. Quel attribut C# peut afficher une variable privée dans l'inspecteur d'objet ?

  • Range
  • HideInInspector
  • Serializable
  • SerializedField

Référence

Q23. Quelle est une technique pour optimiser les éléments d'UI Unity ?

  • Grouper les éléments d'UI statiques sur un canevas, et les éléments dynamiques sur un canevas séparé
  • Positionner tous les objets de canevas à l'origine du monde
  • Regrouper autant d'éléments d'UI que possible sur un seul canevas
  • Diviser l'écran en plusieurs objets de canevas, chacun de taille égale à un quart de la taille de l'écran

Référence Chaque fois qu'un élément sur un canevas est mis à jour, le canevas entier est redessiné. Si les éléments ne sont jamais mis à jour, les conserver sur un seul canevas est idéal.

Q24. Que réalise l'attribut C# Space utilisé ci-dessous ?

[Space(20)]
Public string PlayerName;
  • Il insère 20 caractères d'espace en tant que valeur par défaut dans la variable de chaîne ci-dessous
  • Il insère 20 pixels de marge sur

tous les bords autour de la variable à l'intérieur de l'inspecteur d'objet

  • Il insère 20 pixels d'espace vide au-dessus de la variable à l'intérieur de l'inspecteur d'objet
  • Il insère 20 pixels d'espace vide en dessous de la variable à l'intérieur de l'inspecteur d'objet

Référence C'est une excellente façon de personnaliser votre inspecteur sans écrire un nouveau script inspecteur pour cela.

Q25. Chaque fois que vous double-cliquez sur un fichier de script C# à partir de la fenêtre Projet, Unity imprime le message ci-dessous (ou quelque chose de très similaire) dans la console. Quelle est une étape raisonnable pour essayer de résoudre cela ? Impossible de démarrer le processus car aucun nom de fichier n'a été fourni

  • Rechercher dans la fenêtre Projet tous les fichiers de script, puis renommer tous
  • Définir Visual Studio comme éditeur de code par défaut via l'onglet Outils externes du menu Préférences
  • Assurez-vous d'avoir spécifié une couleur de teinte du mode Lecture à partir de l'onglet Couleurs du menu Préférences
  • Sélectionnez le fichier de script, puis sélectionnez Assets > Trouver les références dans la scène dans le menu Application

Q26. À quoi servent les fenêtres Console ?

  • Afficher et éditer des fichiers texte
  • Télécharger des paquets de données et des packages d'actifs
  • Saisir et exécuter des instructions en ligne de commande via une interface shell
  • Identifier les erreurs dans vos fichiers de script et votre projet

Q27. Les atlas de sprites, de grandes textures contenant de nombreux petits sprites, peuvent être optimisés en regroupant quoi ?

  • Les sprites non animés
  • Les sprites qui apparaissent ensemble en jeu
  • Les sprites utilisant la même palette de couleurs
  • Les sprites de même dimensions

Q28. Vous créez un jeu où vous devez exécuter vos propres fonctions en réponse à des événements d'animation critiques pour un personnage articulé. Plus précisément, il y a deux événements que vous devez gérer : lorsque l'état d'une animation est entré et lorsqu'il est quitté dans le graphe Animator. Quelle classe peut être utilisée pour invoquer votre code lorsque ces deux événements se produisent ?

  • AnimatorClipInfo
  • StateMachineBehaviour
  • AnimationInfo
  • AnimatorUtility

Q29. Comment pouvez-vous changer l'identifiant de bundle unique pour une construction mobile ?

  • Sélectionner Assets > Import Package, puis importer le package d'actifs Cross-Platform Input
  • Sélectionner Windows > Gestion des actifs > Contrôle de version, puis saisir un identifiant dans le champ Source
  • Sélectionner Fichier > Paramètres de compilation. Ensuite, dans la boîte de dialogue de compilation, sélectionnez Android ou iOS, et sélectionnez l'identifiant de bundle dans le menu déroulant Méthode de compression.
  • Sélectionner Édition > Paramètres du projet > Joueur dans le menu, puis développer l'onglet Autres paramètres

Q30. Des composants Rigidbody peuvent être ajoutés à des objets avec des colliders pour les rendre affectés par des forces physiques. Que réalise la propriété IsKinematic ?

  • Elle supprime la gravité d'un objet mais conserve toutes les autres forces
  • Elle supprime toutes les forces physiques de l'objet, sauf la gravité
  • Elle convertit l'objet en forces physiques qui affectent d'autres objets
  • Elle suspend les forces physiques sur l'objet, permettant des transformations manuelles

Q31. La lumière directionnelle principale dans une scène est liée par défaut à un Skybox de scène procédural. Que contrôle la rotation de cette lumière ?

  • L'orientation du Skybox
  • Le statut jour et nuit du skybox
  • L'acoustique de toutes les sources audio
  • La résolution du skybox

Q32. Vous pouvez combiner des quaternions ensemble grâce à quelle opération arithmétique ?

  • Multiplication
  • Division
  • Addition
  • Soustraction

Q33. Quelle fonctionnalité génère des données d'arbre binaire pour optimiser le rendu de caméra dans une scène ?

  • Textures de rendu
  • Maillage de navigation
  • Profileur
  • Culling d'occlusion

Q34. Comment le Range C# attribut contrôle-t-il le comportement d'interaction des variables numériques dans l'inspecteur d'objets ?

  • Il restreint la valeur de la variable en utilisant un widget de curseur
  • Il valide les valeurs de la variable via un widget de boîte de texte
  • Il restreint les valeurs de la variable en utilisant un widget de sélection de couleur
  • Il présente des options valides dans une liste déroulante

Q35. Que fait ce fragment de code lorsqu'il est attaché à un personnage articulé ?

    public Animator avatar;
    public Transform lookAtObj;
    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
        avatar.SetLookAtWeight(If);
    }
  • Il fusionne l'animation de la tête du personnage avec une deuxième animation prédéfinie
  • Il fait tourner la tête du personnage vers la cible spécifiée
  • Il ramène la tête du personnage à une position neutre
  • Il fait en sorte qu'un objet de jeu fasse face à la tête du personnage

Q36. La variable Transform.forward est un Vector3 mesuré en quoi ?

  • Espace local
  • Espace intérieur
  • Espace normal
  • Espace mondial

Q37. De-lighting est associé à quelle technologie ?

  • Réalité virtuelle
  • Réalité augmentée
  • Capture de mouvement
  • Photogrammétrie

Q38. Les actifs de personnage humanoïde, tels que les PNJ et le personnage du joueur, disposent d'un objet Avatar. Quelle affirmation décrit le mieux son objectif ?

  • Les avatars définissent des ensembles de paramètres pour les formes de visage musculaires
  • Les avatars facilitent le retargeting d'animation entre différents personnages humains
  • Les avatars définissent les données IK pour les personnages animés
  • Les avatars décrivent comment les textures sont mappées sur des objets déformables pendant l'animation

Q39. Vous pouvez aligner parfaitement deux objets maillés ensemble aux sommets en utilisant le vertex snapping. Comment accédez-vous le mieux à cet outil ?

Vertex

  • Sélectionnez un objet maillé et appuyez sur la touche W au-dessus du sommet de destination
  • En maintenant la touche C enfoncée, cliquez et faites glisser de la source au maillage de destination
  • Sélectionnez Modifier > Activer le vertex snap dans le menu, puis sélectionnez votre objet
  • En maintenant la touche V enfoncée, cliquez et faites glisser votre objet à partir d'un sommet de coin jusqu'à sa destination

Q40. Quelle affirmation décrit le mieux la fonction Quaternion.Euler ?

  • Elle imprime un Quaternion sous forme de chaîne qui montre sa rotation X, Y et Z en degrés
  • Elle convertit une orientation 3D des radians

en un Quaternion

  • Elle convertit une orientation 3D mesurée en degrés en un Quaternion
  • Elle convertit un Quaternion en un Vector3 dans lequel X, Y et Z sont mesurés en degrés

Q41. Que fait la fonction Destroy ?

  • Elle désactive immédiatement l'objet de jeu spécifié
  • Elle supprime l'objet de jeu spécifié après la boucle de mise à jour actuelle
  • Elle supprime l'objet de jeu spécifié lorsque l'application se termine
  • Elle supprime immédiatement l'objet de jeu spécifié

Q42. Vous pouvez contrôler de manière programmatique les effets audio, comme le pitch et la réverbération, à partir de scripts C# en utilisant quelle fonctionnalité d'un actif Mixer audio ?

  • Atténuation audio
  • Paramètres exposés
  • Égalisation de paramètres
  • Groupes de Mixer audio

Q43. Plusieurs animations peuvent être mélangées ensemble sur un seul personnage, sélectivement sur différents membres. Quelle fonctionnalité Mecanim prend en charge cela ?

  • Mip Maps
  • Masques d'avatar
  • Scripts StateMachineBehaviour
  • Événements d'animation

Q44. Qu'est-ce que le composant PlayableDirector vous permet de faire ?

  • Exécuter plusieurs fonctions sur différents objets de jeu en parallèle
  • Passer entre différentes caméras de scène sur demande
  • Contrôler la lecture d'une instance de timeline dans la scène
  • Enregistrer une session de jeu dans un fichier vidéo

Q45. Que fait le composant Grid ?

  • Génère un sprite de grille à l'origine du monde
  • Vous aide à déplacer des objets par incréments de grille fixes
  • Dessine une grille isométrique dans la scène pendant le jeu
  • Génère un maillage de grille à l'origine du monde

Q46. Les séquences de Timeline peuvent déclencher du code pendant une animation en utilisant quelle fonctionnalité ?

  • Système d'événements
  • Marqueurs
  • Signaux
  • Paquets

Q47. Quel fragment de code utilise des propriétés C# pour créer la fonctionnalité de santé ?

  • A
public class Health : MonoBehavior
{
    private float HealthPoints = 100f;

    public float GetHealth()
    {
        return HealthPoints;
    }

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;

        if (HealthPoints <= 0)
            Destroy(gameObject);
     }
}
  • B
public class Health : MonoBehavior
{
    public UnityEvent OnHealthChanged;

    private float HealthPoints = 100f;

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;
        OnHealthChanged.Invoke();
    }

    public void Die()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}
  • C
public class Health : MonoBehavior
{
    public float HealthPoints
    {
        get { return _healthpoints; }
        set
        {
            _healthpoints = value;

            if(_healthpoints <= 0 )
            {
                Destroy(gameObjects);
            }
        }
    }

    private float _healthpoints = 100f;
}
  • D
public class Health : MonoBehaviour
{
    public float HealthPoints = 100f;

    private void Update()
    {
        if (HealthPoints <- 0)
            Destroy(gameObject);
    }
}

Q48. Quelle déclaration n'est pas vraie ?

  • Les Coroutines continueront de s'exécuter sur des objets désactivés
  • Tous les scripts de composants héritent de MonoBehaviour
  • Seuls les personnages humanoïdes disposent d'os
  • La fonction Update n'est jamais appelée automatiquement pendant qu'un objet est désactivé

Q49. Quand la méthode Reset de MonoBehaviour est-elle invoquée automatiquement ?

  • Lorsqu'un objet de jeu passe d'une scène à une autre
  • Lors de l'ajout d'un composant à un objet ou de la réinitialisation de ses valeurs en mode Édition
  • Lorsqu'une scène commence ou est redémarrée
  • Lorsque la scène commence ou redémarre pour un objet de jeu désactivé

Q50. Quel attribut C# permet à une classe et à ses méthodes de s'exécuter dans l'éditeur pendant le mode Édition ?

  • [Range(0,10)]
  • [Live]
  • [RunInEditor]
  • [ExecuteAlways]

Q51. La fonction statique IsPointerOverGameObject de la classe EventSystem est utile pour créer quel comportement ?

  • Déplacer des éléments d'interface utilisateur en synchronisation avec le curseur lorsqu'il se déplace sur l'écran
  • Changer la mise en surbrillance des boutons lorsque le curseur se déplace dessus
  • Empêcher les clics de souris sur des objets de jeu derrière le canevas UI
  • Identifier lequel des objets 3D le curseur survole

Q52. Quel fragment de code C# met continuellement à jour le lacet (rotation Y) d'un objet ?

  • c# transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0f, RotSpeed * Time.deltaTime, 0f);
  • c# transform.Rotate(Vector3.right, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.RotateAround(Vector3.up, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.SetParent(null);

Q53. Que pouvez-vous faire pour améliorer la recherche des actifs de votre projet ?

  • Étiquettes
  • Tags
  • IDs d'instance
  • Layers

Q54. Le raccourci clavier Y active quel outil dans l'éditeur ?

  • Masquer
  • Mettre à l'échelle
  • Transformer
  • Rotation

Q55. Que représente la variable Input.touchCount ?

  • Le nombre d'entrées au clavier
  • Le nombre de clics de souris
  • Le nombre de touches actuellement présentes sur l'écran
  • Le nombre de mises à jour de frame

Q56. Pendant

le jeu, vous devez sérialiser les variables sélectionnées (données) de tous les ennemis pour les envoyer sur un réseau pour les analyser afin de générer des statistiques sur la session de jeu en cours. Quelle classe Unity aide à convertir les données d'objet en format texte JSON ?

  • XMLSerializer
  • BinaryFormatter
  • JsonSerializer
  • JsonUtility

Q57. Quel format de texture est généralement évité dans Unity ?

  • PNG
  • Non compressé
  • JPEG
  • GIF