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Q1. ¿Qué puedes usar para distinguir visualmente entre el modo de reproducción y el modo de diseño en el editor?

  • El inspector de objetos
  • Manipuladores
  • Gizmos
  • Tinte del modo de reproducción

Q2. Un desarrollador ejecuta el código C# a continuación, que encuentra cualquier objeto de juego etiquetado como "enemy" en un evento de inicio. Pero el desarrollador nota que, cuando se ejecuta, FindGameObjectsWithTag devuelve NULL aunque la escena contiene objetos etiquetados como "Enemy". ¿Cuál es una posible causa?

GameObject[] MyEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");

  • Los objetos están animados
  • Los objetos están en la capa de interfaz de usuario (UI)
  • Los objetos no se llaman "Enemy"
  • Los objetos están desactivados

Q3. ¿Qué logra este ejemplo de código? Float Answer = Random.value * 10f;

  • Selecciona un número aleatorio que sea menor que 10
  • Selecciona un número aleatorio mayor que 10
  • Selecciona un número aleatorio entre 0 y 10
  • Selecciona un número aleatorio que sea múltiplo de 10

Q4. Las escenas de Unity pueden guardarse completamente en formato YAML. ¿Por qué podrías hacer esto?

  • Para reducir el tamaño del archivo de escena
  • Para analizar externamente una escena y sus objetos
  • Para optimizar la carga y descarga de la escena
  • Para mejorar la compatibilidad con plataformas

Además, los datos de texto pueden generarse y analizarse con herramientas, lo que permite crear y analizar escenas automáticamente. Referencia

Q5. ¿Qué efectos visuales son eliminados por las cámaras ortográficas?

  • Espacio de color gamma
  • Profundidad de campo
  • Acortamiento
  • Bloom

El espacio de color gamma y el bloom están relacionados con los gráficos. La profundidad de campo está relacionada con el desenfoque de objetos a cierta distancia de la cámara.

  1. Referencia
  2. Referencia

Q6. ¿Para qué se utiliza la Cámara Virtual de Cinemachine?

  • Para reemplazar las cámaras estándar de la escena con comportamientos cinematográficos
  • Para determinar qué cámaras verán al llegar a ubicaciones específicas
  • Para crear ajustes predefinidos de cámara para aplicar a cámaras estándar
  • Para actuar como cámaras ficticias para engañar a las mallas haciéndoles creer que están siendo vistas

Usa las propiedades Aim, Body y Noise para especificar cómo la Cámara Virtual anima la posición, rotación y otras propiedades. La Cámara Virtual aplica estos ajustes a la Cámara de Unity cuando Cinemachine Brain o Timeline transfieren el control de la cámara de Unity a la Cámara Virtual. Referencia

Q7. ¿Cómo guarda la clase Microphone los datos de audio capturados?

  • Como un activo de clip de audio
  • Como un archivo MP3
  • Como un archivo WAV
  • Como un archivo OGG

La clase Microphone guarda el audio capturado como un activo de clip de audio, que luego puede almacenarse como un archivo OGG. Referencia

Q8. Cinemachine ofrece herramientas para crear comportamientos de juego. ¿Qué componente crea trayectorias basadas en splines para mover objetos?

  • Grupo objetivo de Cinemachine
  • Ruta Suave de Cinemachine
  • Vista Libre de Cinemachine
  • Cerebro de Cinemachine

Q9. Al construir activos como mallas para Unity. ¿Qué unidad de medida es la más adecuada para usar?

  • Cúbitos
  • Pies
  • Pulgadas
  • Metros

ReferenciaLas unidades predeterminadas de Unity están en metros (también Unreal Engine). Si tienes esto en cuenta y modelas con tus unidades alineadas a metros, el sistema de iluminación funcionará con mínimos artefactos.

Q10. La función Collaborate de Unity Teams capacita a quiénes para qué.

  • A los desarrolladores para contribuir al código fuente de Unity
  • A las empresas para recaudar dinero para proyectos a través de crowdfunding
  • A los miembros del equipo para guardar, compartir y sincronizar proyectos de Unity
  • A los desarrolladores para integrar sistemas de control de versiones, como git, en proyectos

Q11. ¿Qué comportamiento afecta la propiedad Clear Flags de los componentes de cámara?

  • Cómo la cámara renderiza objetos de interfaz de usuario (UI) encima de la escena
  • Cómo la cámara renderiza objetos transparentes de forma predeterminada
  • Cómo la cámara renderiza su fondo en cada fotograma
  • Cómo la cámara oculta objetos de fondo

Q12. ¿Para qué se utiliza comúnmente el evento OnAnimatorMove en objetos MonoBehaviour?

  • Detectar cuándo un objeto se mueve
  • Actualizar un agente de navegación en respuesta a datos de fotogramas clave
  • Reproducir una animación cuando se ha completado
  • Modificar el movimiento raíz de un objeto animado

Q13. ¿Qué método de MonoBehaviour se ejecuta de forma predeterminada en el modo Editor?

  • OnBecameInvisible
  • OnAnimatorMove
  • Reset
  • OnTriggerEnter
  • Explicación: El método Reset es un método de MonoBehaviour que se ejecuta de forma predeterminada en el modo Editor. Este método se llama cuando el script se adjunta a un GameObject o se rest

ablece en el Inspector. Te permite inicializar o restablecer los valores de las variables en el script, asegurando un estado inicial consistente al trabajar en el Editor de Unity.

Q14. Para que la función OnTriggerEnter invoque correctamente en una colisión entre dos objetos, ¿al menos uno debe tener cuáles dos componentes?

  • Un Collider y un MeshRenderer
  • Un Collider y un MeshFilter
  • Un Rigidbody y un Collider
  • Un MeshRenderer y un MeshFilter

Q15. Los elementos de la interfaz de usuario (UI), como imágenes y botones, pueden fijarse en posiciones específicas de la pantalla para crear interfaces receptivas. ¿Qué características de Unity ayudan a lograr esto?

  • Eventos y rayos
  • Cuaterniones y ángulos de Euler
  • Opacidad y transparencia
  • Anclajes y pivotes

Q16. El mapa de oclusión de un material suele ser una imagen en escala de grises con píxeles que van desde negro hasta blanco. ¿Qué contribuye este mapa al material de un objeto?

  • Los píxeles blancos revelan el mapa detallado y los píxeles negros no revelan ninguno
  • Los píxeles blancos permiten la emisión y los píxeles negros no permiten ninguno
  • Los píxeles blancos reciben sombras y los píxeles negros no reciben ninguna
  • Los píxeles blancos reciben iluminación indirecta completa y los píxeles negros no reciben ninguna

Q17. ¿Qué puedes usar para organizar diferentes objetos de juego en grupos dentro del panel Jerarquía?

  • Objetos de lienzo (Canvas)
  • Sistemas de eventos
  • Objetos vacíos
  • Renderizadores de malla (Mesh Renderers)

Q18. La caja de búsqueda de la ventana Proyecto puede filtrar la visualización de activos con comandos de texto. ¿Qué comando muestra solo activos de textura?

  • T:malla
  • T:textura
  • T:malla
  • Mostrar texturas

Q19. Un objeto de juego de bala es disparado desde un arma y viaja rápidamente a través de la escena utilizando un componente RigidBody. A veces, atraviesa objetos sólidos incluso cuando tienen colliders. ¿Cuál es una estrategia razonable para corregir esto?

  • Ampliar el tamaño del collider de todos los objetos de la escena y las balas para detectar colisiones con mejor precisión
  • Aumentar el valor de Tiempo Fijo (Fixed Time Step) desde el diálogo de Configuración del Proyecto para cambiar la frecuencia del evento FixedUpdate
  • Cambiar la propiedad de Detección de Colisión (Collision Detection) del Rigidbody a Dinámica Continua (Continuous Dynamic) o Especulativa Continua (Continuous Speculative)
  • Habilitar la propiedad de Es Cinemático (IsKinematic) del Rigidbody

Q20. Algunos tipos de materiales pueden incluir texturas de mapas normales. ¿Qué logra un mapa normal?

  • Reduce programáticamente el recuento de polígonos de tus mallas.
  • Desplaza la geometría de la malla con extrusión y biseles para generar versiones de alta poligonización.
  • Crea la apariencia de detalles de superficie en la malla, como protuberancias, abolladuras y arañazos.
  • Es un sistema de nivel de detalle que reduce progresivamente los polígonos de una malla a medida que una cámara de escena se aleja de ella.

Q21. Se adjunta automáticamente un componente SkinnedMeshRenderer por Unity a algunos objetos de malla cuando se agregan a una escena. ¿Cuál es la razón principal de esto?

  • El archivo de malla contiene huesos y datos de rigging (esqueleto)
  • El objeto de juego también cuenta con un componente animator
  • El archivo de malla contiene un personaje humanoide
  • El objeto de juego es un personaje controlado por el jugador

Q22. ¿Qué atributo de C# puede mostrar una variable privada en el inspector de objetos?

  • Rango (Range)
  • HideInInspector
  • Serializable
  • SerializedField

Referencia

Q23. ¿Cuál es una técnica para optimizar los elementos de la interfaz de usuario (UI) de Unity?

  • Agrupar elementos estáticos de la interfaz de usuario (UI) en un lienzo (Canvas) y elementos dinámicos en un lienzo separado
  • Posicionar todos los objetos de lienzo (Canvas) en el origen del mundo
  • Agrupar tantos elementos de la interfaz de usuario (UI) como sea posible en un solo lienzo (Canvas)
  • Dividir la pantalla en múltiples objetos de lienzo (Canvas), cada uno con un tamaño de un cuarto del tamaño de la pantalla

Referencia Cada vez que se actualiza un elemento en un lienzo, se vuelve a dibujar todo el lienzo. Si los elementos nunca se están actualizando, mantenerlos en un solo lienzo es lo ideal.

Q24. ¿Qué logra el atributo Space de C# utilizado a continuación?

[Space(20)]
Public string PlayerName;
  • Inserta 20 caracteres de espacio como valor predeterminado en la variable de cadena (string) a continuación
  • Inserta 20 píxeles de margen en todos los bordes alrededor de la variable dentro del Inspector de Objetos
  • Inserta 20 píxeles de espacio vacío sobre la variable dentro del Inspector de Objetos
  • Inserta 20 píxeles de espacio vacío debajo de la variable dentro del Inspector de Objetos

Referencia Esta es una excelente manera de personalizar tu inspector sin escribir un nuevo script de inspector para ello.

Q25. Cada vez que se hace doble clic en un archivo de script de C# desde la ventana de Proyecto, Unity imprime el mensaje a continuación (o algo muy similar) en la consola. ¿Cuál es un paso razonable para intentar solucionarlo? Cannot start the process because a file name has not been provided

  • Buscar en la ventana de Proyecto todos los archivos de script y luego renombrarlos todos
  • Establecer Visual Studio como el editor de código predeterminado a través de la pestaña Herramientas Externas del menú Preferencias
  • Asegurarse de haber especificado un color de tinte del modo de reproducción desde la pestaña Colores del menú Preferencias
  • Seleccionar el archivo de script y luego seleccionar Assets > Buscar referencias en la escena desde el menú Aplicación

Q26. ¿Para qué son útiles las ventanas de la Consola?

  • Para ver y editar archivos de texto
  • Para descargar paquetes de datos y paquetes de activos
  • Para escribir y ejecutar instrucciones de línea de comandos a través de una interfaz de shell
  • Para identificar errores en tus archivos de script y proyecto

Q27. Los activos de atlas de sprites, grandes texturas que contienen muchos sprites más pequeños, ¿pueden optimizarse al agrupar qué?

  • Sprites que no están animados
  • Sprites que aparecen juntos en el juego
  • Sprites que utilizan la misma paleta de colores
  • Sprites de las mismas dimensiones

Q28. Estás haciendo un juego en el que necesitas ejecutar tus propias funciones en respuesta a eventos críticos de animación para un personaje articulado. Específicamente, hay dos eventos que debes manejar: cuando se entra en un estado de animación y cuando se sale en el gráfico del Animator. ¿Qué clase se puede usar para invocar tu código cuando suceden esos dos eventos?

  • AnimatorClipInfo
  • StateMachineBehaviour
  • AnimationInfo
  • AnimatorUtility

Q29. ¿Cómo puedes cambiar el identificador de paquete único para una compilación móvil?

  • Selecciona Assets > import Package, y luego importa el Paquete de Activos de Entrada Multiplataforma
  • Selecciona Windows > Asset Management > Version Control, y luego introduce un identificador en el campo Source
  • Selecciona File > Build Settings. Luego, en el cuadro de diálogo de Compilación, selecciona Android o iOS, y selecciona el Identificador de Paquete del menú desplegable Método de Compresión.
  • Selecciona Edit > Project Settings > Player en el menú, y luego amplía la pestaña Otras Configuraciones

Q30. Los componentes Rigidbody pueden agregarse a objetos con colliders para hacer que sean afectados por fuerzas físicas. ¿Qué logra la propiedad IsKinematic?

  • Elimina la gravedad de un objeto pero retiene todas las demás fuerzas
  • Elimina todas las fuerzas físicas del objeto, excepto la gravedad
  • Convierte el objeto en fuerzas físicas que afectan a otros objetos
  • Suspende las fuerzas físicas en el objeto, permitiendo transformaciones manuales

Q31. La luz direccional primaria en una escena está vinculada por defecto a un Skybox procedural de la escena. ¿Qué controla la rotación de esta luz?

  • La orientación del Skybox
  • El estado de noche y día del skybox
  • La acústica de todas las fuentes de audio
  • La resolución del skybox

Q32. ¿Cómo puedes combinar cuaterniones a través de qué operación aritmética?

  • Multiplicación
  • División
  • Suma
  • Resta

Q33. ¿Qué característica genera datos de árbol binario para optimizar el renderizado de la cámara en una escena?

  • Texturas de renderizado
  • Malla de navegación
  • Perfilador
  • Culling de Occlusiones

Q34. ¿Cómo controla el atributo Range de C# el comportamiento de interacción de las variables numéricas en el Inspector de Objetos?

  • Restringe el valor de la variable usando un widget de control deslizante
  • Valida los valores de la variable a través de un widget de cuadro de texto
  • Restringe los valores de la variable usando un widget de selección de color
  • Presenta opciones válidas en una lista desplegable

Q35. ¿Qué hace este fragmento de código cuando se adjunta a un personaje articulado?

    public Animator avatar;
    public Transform lookAtObj;
    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
        avatar.SetLookAtWeight(If);
    }
  • Mezcla la animación de la cabeza del personaje con una segunda animación predefinida
  • Hace que la cabeza del personaje se oriente hacia el objetivo especificado
  • Devuelve la cabeza del personaje a una posición neutral
  • Hace que un objeto del juego se oriente hacia la cabeza del personaje

Q36. La variable Transform.forward es un Vector3 medido en ¿qué espacio?

  • Espacio local
  • Espacio interior
  • Espacio normal
  • Espacio mundial

Q37. ¿Con qué tecnología se asocia el despojamiento de iluminación?

  • Realidad virtual
  • Realidad aumentada
  • Captura de movimiento
  • Fotogrametría

Q38. Los activos de personajes humanoides, como los NPC y el personaje del jugador, cuentan con un objeto Avatar. ¿Cuál afirmación describe mejor su propósito?

  • Los avatares definen conjuntos de parámetros para los blendshapes de los músculos faciales
  • Los avatares facilitan la retargetización de animaciones entre diferentes personajes humanoides
  • Los avatares definen datos IK para personajes animados
  • Los avatares describen cómo se mapean las texturas en objetos deformables durante la animación

Q39. Puedes alinear perfectamente dos objetos de malla juntos en los vértices usando la atracción de vértices. ¿Cómo accedes mejor a esta herramienta?

Vertex

  • Selecciona un objeto de malla y presiona la tecla W sobre el vértice de destino
  • Mientras mantienes presionada la tecla C, haz clic y arrastra desde la fuente hasta la malla de destino
  • Selecciona Editar > Habilitar Snap de Vértices en el menú, y luego selecciona tu objeto
  • Mientras mantienes presionada la tecla V, haz clic y arrastra tu objeto desde un vértice de esquina hasta su destino

Q40. ¿Cuál afirmación describe mejor la función Quaternion.Euler?

  • Imprime un Quaternion en una cadena que muestra su rotación X, Y y Z en grados
  • Convierte una orientación 3D de Radi

antes a un Quaternion

  • Convierte una orientación 3D medida en grados en un Quaternion
  • Convierte un Quaternion en un Vector3 en el que X, Y y Z se miden en grados

Q41. ¿Qué hace la función Destroy?

  • Desactiva el objeto del juego especificado inmediatamente
  • Elimina el objeto del juego especificado después del ciclo de actualización actual
  • Elimina el objeto del juego especificado cuando la aplicación termina
  • Elimina el objeto del juego especificado inmediatamente

Q42. ¿Cómo puedes controlar programáticamente efectos de audio, como el Pitch y la Reverberación, desde scripts de C# usando qué característica de un activo de Mezclador de Audio?

  • atenuación de audio
  • parámetros expuestos
  • ParamEQ
  • grupos de Mezclador de Audio

Q43. Varias animaciones pueden mezclarse en un solo personaje, selectivamente en diferentes miembros. ¿Qué característica de Mecanim admite esto?

  • Mip Maps
  • máscaras de avatar
  • scripts de StateMachineBehaviour
  • eventos de animación

Q44. ¿Qué permite hacer el componente PlayableDirector?

  • Ejecutar múltiples funciones en diferentes objetos de juego en paralelo
  • Cambiar entre diferentes cámaras de escena según se necesite
  • Controlar la reproducción de una instancia de línea de tiempo en la escena
  • Grabar una sesión de juego en un archivo de video

Q45. ¿Qué hace el componente Grid?

  • genera un sprite de cuadrícula en el origen del mundo
  • te ayuda a mover objetos a incrementos fijos de cuadrícula
  • muestra y genera una cuadrícula isométrica en la escena durante el juego
  • genera una malla de cuadrícula en el origen del mundo

Q46. Las secuencias de línea de tiempo pueden iniciar código durante una animación usando qué característica?

  • Sistema de Eventos
  • marcadores
  • señales
  • paquetes

Q47. ¿Qué fragmento de código utiliza propiedades C# para crear la funcionalidad de salud?

  • A
public class Health : MonoBehavior
{
    private float HealthPoints = 100f;

    public float GetHealth()
    {
        return HealthPoints;
    }

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;

        if (HealthPoints <= 0)
            Destroy(gameObject);
     }
}
  • B
public class Health : MonoBehavior
{
    public UnityEvent OnHealthChanged;

    private float HealthPoints = 100f;

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;
        OnHealthChanged.Invoke();
    }

    public void Die()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}
  • C
public class Health : MonoBehavior
{
    public float HealthPoints
    {
        get { return _healthpoints; }
        set
        {
            _healthpoints = value;

            if(_healthpoints <= 0 )
            {
                Destroy(gameObjects);
            }
        }
    }

    private float _healthpoints = 100f;
}
  • D
public class Health : MonoBehaviour
{
    public float HealthPoints = 100f;

    private void Update()
    {
        if (HealthPoints <- 0)
            Destroy(gameObject);
    }
}

Q48. ¿Cuál afirmación no es verdadera?

  • A Las Corrutinas seguirán ejecutándose en objetos desactivados
  • B Todos los scripts de componentes heredan de MonoBehaviour
  • C Solo los personajes humanoides tienen huesos
  • D La función Update nunca se llama automáticamente mientras un objeto está desactivado

Q49. ¿Cuándo se invoca automáticamente el método Reset de MonoBehaviour?

  • A Cuando un objeto del juego se mueve de una escena a otra
  • B Cuando se agrega un componente a un objeto o se restablecen sus valores en el modo Editar
  • C Cuando una escena comienza o se reinicia
  • D Cuando la escena comienza o se reinicia para un objeto del juego desactivado

Q50. ¿Qué atributo de C# permite que una clase y sus métodos se ejecuten dentro del editor durante el modo de Edición?

  • A [Rango(0,10)]
  • B [Live]
  • C [RunInEditor]
  • D [ExecuteAlways]

Q51. ¿Para qué comportamiento es útil la función estática IsPointerOverGameObject de la clase EventSystem?

  • A mover elementos de la interfaz de usuario sincronizados con el cursor mientras se arrastran por la pantalla
  • B cambiar el resaltado de los botones a medida que el cursor se mueve sobre ellos
  • C evitar clics de mouse en objetos del juego detrás del lienzo de la interfaz de usuario
  • D identificar sobre qué objeto 3D está pasando el cursor

Q52. ¿Qué fragmento de código C# actualiza continuamente el cabeceo (rotación Y) de un objeto?

  • c# transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0f, RotSpeed * Time.deltaTime, 0f);
  • c# transform.Rotate(Vector3.right, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.RotateAround(Vector3.up, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.SetParent(null);

Q53. ¿Qué puedes hacer para mejorar la capacidad de búsqueda de los activos de tu proyecto?

  • etiquetas
  • etiquetas
  • IDs de instancia
  • capas

Q54. ¿Qué atajo de teclado Y activa qué herramienta en el editor?

  • Ocultar
  • Escala
  • Transformar
  • Rotar

Q55. ¿Qué representa la variable Input.touchCount?

  • El número de entradas de teclado.
  • El número de clics de mouse.
  • El número de toques actualmente presentes en la pantalla.
  • El número de actualizaciones de fotogramas.

Q56. Durante el juego, necesitas serializar variables seleccionadas (datos) de todos los enemigos para enviarlas por una red para su análisis y generar estadísticas sobre la sesión de juego actual. ¿Qué clase de Unity ayuda a

convertir los datos del objeto al formato de texto JSON?

  • XMLSerializer
  • BinaryFormatter
  • JsonSerializer
  • JsonUtility

Q57. ¿Qué formato de textura se evita generalmente en Unity?

  • PNG
  • Sin comprimir
  • JPEG
  • GIF