Q1. Was kannst du visuell verwenden, um zwischen Wiedergabemodus und Entwurfsmodus im Editor zu unterscheiden?
Der Objektinspektor
Griffe
Gizmos
Wiedergabetönung
Q2. Ein Entwickler führt den untenstehenden C#-Code aus, der in einem Startereignis alle Spielobjekte findet, die mit "enemy" getaggt sind. Aber der Entwickler bemerkt, dass FindGameObjectsWithTag NULL zurückgibt, obwohl die Szene Objekte mit dem Tag "Enemy" enthält. Was könnte eine mögliche Ursache sein?
Q3. Was erreicht dieses Codebeispiel? Float Answer = Random.value * 10f;
Es wählt eine Zufallszahl, die kleiner als 10 ist
Es wählt eine Zufallszahl, die größer als 10 ist
Es wählt eine Zufallszahl zwischen 0 und 10 aus
Es wählt eine Zufallszahl, die ein Vielfaches von 10 ist
Q4. Unity-Szenen können vollständig im YAML-Format gespeichert werden. Warum könnte man das tun?
Um die Größe der Szenendatei zu reduzieren
Um eine Szene und ihre Objekte extern zu parsen
Um das Laden und Entladen von Szenen zu optimieren
Um die Plattformkompatibilität zu verbessern
Außerdem können die Textdaten von Tools generiert und geparsed werden, was es ermöglicht, Szenen automatisch zu erstellen und zu analysieren.
Referenz
Q5. Welche visuellen Effekte werden von orthografischen Kameras entfernt?
Gamma-Farbraum
Tiefenschärfe
Verkürzung
Bloom
Gamma-Farbraum und Bloom sind mit Grafiken verbunden. Tiefenschärfe betrifft das Verschwimmen von Objekten bei einer bestimmten Entfernung von der Kamera.
Q6. Wofür wird die Cinemachine Virtual Camera verwendet?
Um Standard-Szenenkameras mit kinematischem Verhalten zu überschreiben
Um zu bestimmen, was Kameras sehen, wenn sie bestimmte Orte erreichen
Um vordefinierte Kameravorschauen zu erstellen, die auf Standardkameras angewendet werden können
Um Dummy-Kameras zu fungieren, um Meshes vorzutäuschen, dass sie gesehen werden
Verwende die Eigenschaften Aim, Body und Noise, um anzugeben, wie sich die virtuelle Kamera in Bezug auf Position, Rotation und andere Eigenschaften animiert. Die virtuelle Kamera wendet diese Einstellungen auf die Unity-Kamera an, wenn die Cinemachine-Steuerung oder die Timeline die Steuerung der Unity-Kamera an die virtuelle Kamera übergibt.
Referenz
Q7. Was speichert die Microphone-Klasse erfasste Audiodaten als?
Ein Audioclip-Asset
Eine MP3-Datei
Eine WAV-Datei
Eine OGG-Datei
Die Microphone-Klasse speichert erfasste Audios als Audioclip-Asset, das dann als OGG-Datei gespeichert werden kann.
Referenz
Q8. Cinemachine bietet Tools zum Erstellen von Gameplay-Verhaltensweisen. Welche Komponente erstellt splinebasierte Pfade für bewegte Objekte?
Cinemachine Target Group
Cinemachine Smooth Path
Cinemachine Free Look
Cinemachine Brain
Q9. Beim Erstellen von Assets wie Meshes für Unity. Welche Maßeinheit ist am besten geeignet?
Ellen
Fuß
Zoll
Meter
ReferenzDie Standardeinheiten von Unity sind Meter (auch Unreal Engine). Wenn du das im Hinterkopf behältst und mit Einheiten arbeitest, die auf Meter ausgerichtet sind, wird das Beleuchtungssystem mit minimalen Artefakten funktionieren.
Q10. Die Collaborate-Funktion von Unity Teams ermöglicht es wem, was zu tun?
Entwicklern, zum Quellcode von Unity beizutragen
Unternehmen, Geld für Projekte über Crowdfunding zu sammeln
Teammitgliedern, Unity-Projekte zu speichern, zu teilen und zu synchronisieren
Entwicklern, Versionskontrollsysteme wie Git in Projekte zu integrieren
Q11. Welches Verhalten beeinflusst die Eigenschaft Clear Flags der Kamera-Komponenten?
Wie die Kamera UI-Objekte über der Szene rendert
Wie die Kamera transparente Objekte standardmäßig rendert
Wie die Kamera ihren Hintergrund in jedem Frame rendert
Wie die Kamera Hintergrundobjekte verdeckt
Q12. Wofür wird das Ereignis OnAnimatorMove auf MonoBehaviour-Objekten normalerweise verwendet?
Erkennen, wenn ein Objekt sich bewegt
Aktualisieren eines Navigationsagenten in Reaktion auf Keyframe-Daten
Wiedergabe einer Animation, wenn sie abgeschlossen wurde
Ändern der Wurzelbewegung
eines animierten Objekts
Q13. Welche MonoBehaviour-Methode wird standardmäßig im Editor-Modus ausgeführt?
OnBecameInvisible
OnAnimatorMove
Reset
OnTriggerEnter
Erklärung: Die Reset-Methode ist eine MonoBehaviour-Methode, die standardmäßig im Editor-Modus ausgeführt wird. Diese Methode wird aufgerufen, wenn das Skript an ein GameObject angefügt oder im Inspector zurückgesetzt wird. Sie ermöglicht es, die Werte von Variablen im Skript zu initialisieren oder zurückzusetzen, um einen konsistenten Ausgangszustand beim Arbeiten im Unity-Editor sicherzustellen.
Q14. Damit die OnTriggerEnter-Funktion erfolgreich auf eine Kollision zwischen zwei Objekten reagiert, muss mindestens eins welche zwei Komponenten haben?
Ein Collider und ein MeshRenderer
Ein Collider und ein MeshFilter
Ein Rigidbody und ein Collider
Ein MeshRenderer und ein MeshFilter
Q15. UI-Elemente wie Bilder und Schaltflächen können an bestimmten Bildschirmpositionen fixiert werden, um responsive Oberflächen zu erstellen. Welche Unity-Funktionen helfen dabei?
Ereignisse und Raycasts
Quaternionen und Eulerwinkel
Deckkraft und Transparenz
Ankerpunkte und Pivotpunkte
Q16. Die Okklusionskarte eines Materials ist oft ein Graustufenbild mit Pixeln, die zwischen Schwarz und Weiß liegen. Was trägt diese Karte zum Material eines Objekts bei?
Weiße Pixel zeigen die detaillierte Karte an und schwarze Pixel zeigen keine an
Weiße Pixel ermöglichen Emission, und schwarze Pixel ermöglichen keine
Weiße Pixel empfangen Schatten, und schwarze Pixel empfangen keine
Weiße Pixel empfangen volle indirekte Beleuchtung, und schwarze Pixel empfangen keine
Q17. Was kannst du verwenden, um verschiedene Spielobjekte im Hierarchie-Panel zu Gruppen zu organisieren?
Canvas-Objekte
Ereignissysteme
Leere Objekte
Mesh-Renderer
Q18. Die Suchbox des Project-Fensters kann die Anzeige von Assets mit Textbefehlen filtern. Welcher Befehl zeigt nur Textur-Assets an?
T:Mesh
T:Texture
T:Mesh
Texturen anzeigen
Q19. Ein Kugel-Spielobjekt wird von einer Waffe abgefeuert und bewegt sich schnell durch die Szene mit einem RigidBody-Komponenten. Manchmal durchdringt es feste Objekte, obwohl sie Collider haben. Was ist eine vernünftige Strategie, um dies zu korrigieren?
Erweitere die Collider-Größe aller Szeneobjekte und der Kugeln, um Kollisionen mit besserer Zeit zu erkennen
Erhöhe den Wert der festen Zeitschrittgröße im Projekteinstellungen-Dialog, um die Häufigkeit des FixedUpdate-Ereignisses zu ändern
Ändere die Eigenschaft Collision Detection des Rigidbody auf Continuous Dynamic oder Continous Speculative
Aktiviere die Eigenschaft IsKinematic des Rigidbody
Q20. Einige Materialtypen können Normalmap-Texturen enthalten. Was erreicht eine Normalmap?
Sie reduziert das Polycount Ihrer Meshes programmgesteuert.
Sie verschiebt die Mesh-Geometrie mit Ausstülpungen und Abschrägungen, um höher aufgelöste Versionen zu generieren.
Sie erzeugt das Erscheinungsbild von Oberflächendetails auf Meshes wie Beulen, Dellen und Kratzern
Es ist ein Detailstufensystem, das die Polygone eines Meshes progressiv reduziert, während sich eine Szenenkamera weiter von ihm entfernt.
Q21. Ein SkinnedMeshRenderer-Komponente wird automatisch von Unity einigen Mesh-Objekten hinzugefügt, wenn sie einer Szene hinzugefügt werden. Welcher Grund erklärt das am besten?
Die Mesh-Datei enthält Knochen- und Rig-Daten
Das Spielobjekt verfügt auch über eine Animator-Komponente
Das Spielobjekt ist ein vom Spieler gesteuertes Charakter
Die Mesh-Datei enthält eine humanoiden Charakter
Q22. Welches C#-Attribut kann eine private Variable im Objektinspektor anzeigen?
Q23. Was ist eine Technik zur Optimierung von Unity-UI-Elementen?
Gruppiere statische UI-Elemente auf einer Leinwand und dynamische Elemente auf einer separaten Leinwand
Positioniere alle Leinwandobjekte am Weltursprung
Gruppiere so viele UI-Elemente wie möglich auf nur einer Leinwand
Teile den Bildschirm in mehrere Leinwandobjekte auf, die jeweils ein Viertel der Bildschirmgröße haben
Referenz Jedes Mal, wenn ein Element auf einer Leinwand aktualisiert wird, wird die gesamte Leinwand neu gezeichnet. Wenn Elemente nie aktualisiert werden, sie alle auf einer einzigen Leinwand zu halten, ist ideal.
Q24. Was erreicht das untenstehende C#-Attribut Space?
[Space(20)]Public string PlayerName;
Es fügt 20 Leerzeichen als Standardwert in die Zeichenfolgenvariable darunter ein
Es fügt 20 Pixel Rand an allen Kanten um die Variable im Objektinspektor ein
Es fügt 20 Pixel leeren Raum über der Variablen im Objektinspektor ein
Es fügt 20 Pixel leeren Raum unter der Variablen im Objektinspektor ein
Referenz Dies ist eine großartige Möglichkeit, deinen Inspektor anzupassen, ohne ein neues Inspektor-Skript dafür zu schreiben.
Q25. Jedes Mal, wenn du eine C
#-Skriptdatei im Projektfenster doppelklickst, druckt Unity die Nachricht unten (oder etwas sehr ähnliches) in die Konsole. Was ist ein vernünftiger Schritt, um dieses Problem zu lösen? Cannot start the process because a file name has not been provided
Durchsuche das Projektfenster nach allen Skriptdateien und benenne dann alle um
Setze Visual Studio als den Standardcode-Editor über das Externe-Tools-Registerkarte des Einstellungenmenüs
Stelle sicher, dass du eine Wiedergabetönungsfarbe aus dem Farben-Tab des Einstellungenmenüs angegeben hast
Wähle die Skriptdatei aus, und wähle dann Assets > Find references in Scene aus dem Anwendungsmenü aus
Q26. Wofür sind die Konsolenfenster nützlich?
Anzeigen und Bearbeiten von Textdateien
Herunterladen von Datenpaketen und Asset-Paketen
Eingeben und Ausführen von Befehlszeilenanweisungen über eine Shell-Schnittstelle
Identifizierung von Fehlern in Ihren Skriptdateien und Projekten
Q27. Sprite-Atlas-Assets, große Texturen, die viele kleinere Sprites enthalten, können durch Batching optimiert werden, indem welche zusammengeführt werden?
Sprites, die nicht animiert sind
Sprites, die im Spiel zusammen erscheinen
Sprites, die dieselbe Farbpalette verwenden
Sprites mit denselben Abmessungen
Q28. Sie erstellen ein Spiel, in dem Sie Ihre eigenen Funktionen in Reaktion auf wichtige Animationsereignisse für ein geriggtetes Charakter ausführen müssen. Konkret gibt es zwei Ereignisse, die Sie behandeln müssen: wenn ein Animationszustand im Animator-Graph betreten wird und wenn er verlassen wird. Welche Klasse kann verwendet werden, um Ihren Code aufzurufen, wenn diese beiden Ereignisse eintreten?
AnimatorClipInfo
StateMachineBehaviour
AnimationInfo
AnimatorUtility
Q29. Wie können Sie den eindeutigen Bundle-Identifier für einen mobilen Build ändern?
Wählen Sie Assets > Paket importieren und importieren Sie dann das Paket "Cross-Platform Input".
Wählen Sie Windows > Asset-Management > Versionskontrolle und geben Sie dann einen Bezeichner im Feld "Quelle" ein.
Wählen Sie Datei > Build-Einstellungen. Wählen Sie dann im Build-Dialogfeld Android oder iOS aus und wählen Sie den Bundle-Identifier aus dem Dropdown-Menü "Komprimierungsmethode".
Wählen Sie Bearbeiten > Projekt-Einstellungen > Player im Menü und erweitern Sie dann das Registerkarte "Andere Einstellungen".
Q30. Rigidbody-Komponenten können Objekten mit Collidern hinzugefügt werden, um sie von physikalischen Kräften beeinflussen zu lassen. Was erreicht die Eigenschaft IsKinematic?
Es entfernt die Schwerkraft von einem Objekt, behält jedoch alle anderen Kräfte bei.
Es entfernt alle physikalischen Kräfte vom Objekt, außer der Schwerkraft.
Es wandelt das Objekt in physikalische Kräfte um, die andere Objekte beeinflussen.
Es setzt die physikalischen Kräfte auf dem Objekt aus und ermöglicht manuelle Transformationen.
Q31. Die primäre Richtungslichtquelle in einer Szene ist standardmäßig mit einem prozeduralen Szene-Skybox verknüpft. Was steuert die Rotation dieses Lichts?
Die Ausrichtung der Skybox
Der Tag- und Nachtstatus der Skybox
Die Akustik aller Audioquellen
Die Auflösung der Skybox
Q32. Sie können Quaternionen durch welche arithmetische Operation kombinieren?
Multiplikation
Division
Addition
Subtraktion
Q33. Welches Feature generiert binäre Baumdaten, um das Kamerarendering in einer Szene zu optimieren?
Render-Texturen
Navigationsgitter
Profiler
Okklusion-Culling
Q34. Wie steuert das C#-Attribut Range das Interaktionsverhalten numerischer Variablen im Objektinspektor?
Es beschränkt den Variablenwert mithilfe eines Schieberegler-Widgets.
Es validiert die Variablenwerte über ein Textfeld-Widget.
Es beschränkt die Variablenwerte mithilfe eines Farbwähler-Widgets.
Es präsentiert gültige Optionen in einer Dropdown-Liste.
Q35. Was tut dieses Codefragment, wenn es an ein geriggedes Charakterobjekt angehängt wird?
public Animator avatar;
public Transform lookAtObj;
voidOnAnimatorIK(int layerIndex){
avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
avatar.SetLookAtWeight(If);
}
Es mischt die Kopfanimation des Charakters mit einer zweiten vordefinierten Animation.
Es lässt den Kopf des Charakters zum angegebenen Ziel zeigen.
Es bringt den Kopf des Charakters in eine neutrale Position zurück.
Es lässt ein Spielobjekt zum Kopf des Charakters zeigen.
Q36. Die Variable Transform.forward ist ein Vector3, der in was gemessen wird?
Lokalraum
Innerer Raum
Normaler Raum
Welt Raum
Q37. De-Lichtung ist mit welcher Technologie verbunden?
Virtuelle Realität
Erweiterte Realität
Bewegungserfassung
Fotogrammetrie
Q38. Humanoid-Charakter-Assets, wie NPCs und der Spielercharakter, verfügen über ein Avatar-Objekt. Welche Aussage beschreibt am besten seinen Zweck?
Avatare definieren Parameter-Sets für Gesichtsmuskeln-Mischformen.
Avatare erleichtern die Animationsumlenkung über verschiedene humanoiden Charaktere hinweg.
Avatare definieren IK-Daten für animierte Charaktere.
Avatare beschreiben, wie Texturen auf verformbaren Objekten während der Animation abgebildet werden.
Q39. Sie können zwei Mesh-Objekte perfekt an den Eckpunkten zusammenfügen, indem Sie Vertex-Snapping verwenden. Wie greifen Sie am besten auf dieses Werkzeug zu?
Wählen Sie ein Mesh-Objekt aus und drücken Sie die W-Taste über dem Zielvertex.
Klicken und ziehen Sie bei gedrückter C-Taste vom Quell- zum Zielmesh.
Wählen Sie Bearbeiten > Vertex-Snap aktivieren im Menü aus und wählen Sie dann Ihr Objekt aus.
Halten Sie die V-Taste gedrückt und ziehen Sie Ihr Objekt von einem
Eckpunkt zu seinem Ziel.
Q40. Welche Aussage beschreibt die Funktion Quaternion.Euler am besten?
Sie druckt einen Quaternion in einen String, der seine X-, Y- und Z-Rotationen in Grad anzeigt.
Sie wandelt eine 3D-Ausrichtung von Radianten in einen Quaternion um.
Sie wandelt eine 3D-Ausrichtung, die in Grad gemessen wird, in einen Quaternion um.
Sie wandelt einen Quaternion in einen Vector3 um, bei dem X, Y und Z in Grad gemessen werden.
Q41. Was tut die Destroy-Funktion?
Sie deaktiviert das angegebene Spielobjekt sofort.
Sie löscht das angegebene Spielobjekt nach der aktuellen Aktualisierungsschleife.
Sie löscht das angegebene Spielobjekt, wenn die Anwendung beendet wird.
Sie löscht das angegebene Spielobjekt sofort.
Q42. Sie können Audioeffekte wie Pitch und Reverb aus C#-Skripts heraus programmgesteuert steuern, indem Sie welche Funktion eines Audio-Mixer-Assets verwenden?
Audiogedämpfung
Exponierte Parameter
ParamEQ
Audio-Mixer-Gruppen
Q43. Mehrere Animationen können selektiv an verschiedenen Gliedmaßen auf einem einzigen Charakter gemischt werden. Welches Mecanim-Feature unterstützt dies?
Mip Maps
Avatar-Masken
StateMachineBehaviour-Skripte
Animationsereignisse
Q44. Was ermöglicht es Ihnen, die PlayableDirector-Komponente zu tun?
Mehrere Funktionen auf verschiedenen Spielobjekten parallel ausführen
Zwischen verschiedenen Szenenkameras bei Bedarf wechseln
Die Wiedergabe einer Timeline-Instanz in der Szene steuern
Eine Gameplay-Sitzung in eine Videodatei aufzeichnen
Q45. Was macht die Grid-Komponente?
Erzeugt ein Grid-Sprite am Weltursprung
Hilft Ihnen, Objekte in festen Grid-Schritten zu verschieben
Renderung und isometrisches Gitter in der Szene während des Gameplays
Erzeugt ein Gitternetz am Weltursprung
Q46. Timelinesequenzen können während einer Animation Code initiieren, indem sie welche Funktion verwenden?
EventSystem
Marker
Signale
Pakete
Q47. Welches Codebeispiel verwendet C#-Eigenschaften, um die Gesundheitsfunktionalität zu erstellen?
Q53. Was können Sie tun, um die Durchsuchbarkeit der Assets Ihres Projekts zu verbessern?
Labels
Tags
Instanz-IDs
Ebenen
Q54. Welche Texturformat wird in Unity im Allgemeinen vermieden?
PNG
Unkomprimiert
JPEG
GIF
Q55. Wofür steht die Variable Input.touchCount?
Die Anzahl der Tastatureingaben.
Die Anzahl der Mausklicks.
Die Anzahl der Berührungen, die derzeit auf dem Bildschirm vorhanden sind.
Die Anzahl der Frame-Updates.
Q56. Während des Gameplays müssen Sie ausgewählte Variablen (Daten) aller Feinde serialisieren, um sie über ein Netzwerk zur Analyse zu senden, um Statistiken über die aktuelle Spielsitzung zu generieren. Welche Unity-Klasse hilft dabei, Objektdaten in das JSON-Textformat zu konvertieren?
XMLSerializer
BinaryFormatter
JsonSerializer
JsonUtility
Q57. Welches Texturformat wird in Unity im Allgemeinen vermieden?