Score %0 (0 correct0 incorrect57 unanswered)

Q1. Was kannst du visuell verwenden, um zwischen Wiedergabemodus und Entwurfsmodus im Editor zu unterscheiden?

  • Der Objektinspektor
  • Griffe
  • Gizmos
  • Wiedergabetönung

Q2. Ein Entwickler führt den untenstehenden C#-Code aus, der in einem Startereignis alle Spielobjekte findet, die mit "enemy" getaggt sind. Aber der Entwickler bemerkt, dass FindGameObjectsWithTag NULL zurückgibt, obwohl die Szene Objekte mit dem Tag "Enemy" enthält. Was könnte eine mögliche Ursache sein?

GameObject[] MyEnemies = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy");

  • Die Objekte sind animiert
  • Die Objekte befinden sich auf der UI-Ebene
  • Die Objekte haben nicht den Namen "Enemy"
  • Die Objekte sind deaktiviert

Q3. Was erreicht dieses Codebeispiel? Float Answer = Random.value * 10f;

  • Es wählt eine Zufallszahl, die kleiner als 10 ist
  • Es wählt eine Zufallszahl, die größer als 10 ist
  • Es wählt eine Zufallszahl zwischen 0 und 10 aus
  • Es wählt eine Zufallszahl, die ein Vielfaches von 10 ist

Q4. Unity-Szenen können vollständig im YAML-Format gespeichert werden. Warum könnte man das tun?

  • Um die Größe der Szenendatei zu reduzieren
  • Um eine Szene und ihre Objekte extern zu parsen
  • Um das Laden und Entladen von Szenen zu optimieren
  • Um die Plattformkompatibilität zu verbessern

Außerdem können die Textdaten von Tools generiert und geparsed werden, was es ermöglicht, Szenen automatisch zu erstellen und zu analysieren. Referenz

Q5. Welche visuellen Effekte werden von orthografischen Kameras entfernt?

  • Gamma-Farbraum
  • Tiefenschärfe
  • Verkürzung
  • Bloom

Gamma-Farbraum und Bloom sind mit Grafiken verbunden. Tiefenschärfe betrifft das Verschwimmen von Objekten bei einer bestimmten Entfernung von der Kamera.

  1. Referenz
  2. Referenz

Q6. Wofür wird die Cinemachine Virtual Camera verwendet?

  • Um Standard-Szenenkameras mit kinematischem Verhalten zu überschreiben
  • Um zu bestimmen, was Kameras sehen, wenn sie bestimmte Orte erreichen
  • Um vordefinierte Kameravorschauen zu erstellen, die auf Standardkameras angewendet werden können
  • Um Dummy-Kameras zu fungieren, um Meshes vorzutäuschen, dass sie gesehen werden

Verwende die Eigenschaften Aim, Body und Noise, um anzugeben, wie sich die virtuelle Kamera in Bezug auf Position, Rotation und andere Eigenschaften animiert. Die virtuelle Kamera wendet diese Einstellungen auf die Unity-Kamera an, wenn die Cinemachine-Steuerung oder die Timeline die Steuerung der Unity-Kamera an die virtuelle Kamera übergibt. Referenz

Q7. Was speichert die Microphone-Klasse erfasste Audiodaten als?

  • Ein Audioclip-Asset
  • Eine MP3-Datei
  • Eine WAV-Datei
  • Eine OGG-Datei

Die Microphone-Klasse speichert erfasste Audios als Audioclip-Asset, das dann als OGG-Datei gespeichert werden kann. Referenz

Q8. Cinemachine bietet Tools zum Erstellen von Gameplay-Verhaltensweisen. Welche Komponente erstellt splinebasierte Pfade für bewegte Objekte?

  • Cinemachine Target Group
  • Cinemachine Smooth Path
  • Cinemachine Free Look
  • Cinemachine Brain

Q9. Beim Erstellen von Assets wie Meshes für Unity. Welche Maßeinheit ist am besten geeignet?

  • Ellen
  • Fuß
  • Zoll
  • Meter

ReferenzDie Standardeinheiten von Unity sind Meter (auch Unreal Engine). Wenn du das im Hinterkopf behältst und mit Einheiten arbeitest, die auf Meter ausgerichtet sind, wird das Beleuchtungssystem mit minimalen Artefakten funktionieren.

Q10. Die Collaborate-Funktion von Unity Teams ermöglicht es wem, was zu tun?

  • Entwicklern, zum Quellcode von Unity beizutragen
  • Unternehmen, Geld für Projekte über Crowdfunding zu sammeln
  • Teammitgliedern, Unity-Projekte zu speichern, zu teilen und zu synchronisieren
  • Entwicklern, Versionskontrollsysteme wie Git in Projekte zu integrieren

Q11. Welches Verhalten beeinflusst die Eigenschaft Clear Flags der Kamera-Komponenten?

  • Wie die Kamera UI-Objekte über der Szene rendert
  • Wie die Kamera transparente Objekte standardmäßig rendert
  • Wie die Kamera ihren Hintergrund in jedem Frame rendert
  • Wie die Kamera Hintergrundobjekte verdeckt

Q12. Wofür wird das Ereignis OnAnimatorMove auf MonoBehaviour-Objekten normalerweise verwendet?

  • Erkennen, wenn ein Objekt sich bewegt
  • Aktualisieren eines Navigationsagenten in Reaktion auf Keyframe-Daten
  • Wiedergabe einer Animation, wenn sie abgeschlossen wurde
  • Ändern der Wurzelbewegung

eines animierten Objekts

Q13. Welche MonoBehaviour-Methode wird standardmäßig im Editor-Modus ausgeführt?

  • OnBecameInvisible
  • OnAnimatorMove
  • Reset
  • OnTriggerEnter
  • Erklärung: Die Reset-Methode ist eine MonoBehaviour-Methode, die standardmäßig im Editor-Modus ausgeführt wird. Diese Methode wird aufgerufen, wenn das Skript an ein GameObject angefügt oder im Inspector zurückgesetzt wird. Sie ermöglicht es, die Werte von Variablen im Skript zu initialisieren oder zurückzusetzen, um einen konsistenten Ausgangszustand beim Arbeiten im Unity-Editor sicherzustellen.

Q14. Damit die OnTriggerEnter-Funktion erfolgreich auf eine Kollision zwischen zwei Objekten reagiert, muss mindestens eins welche zwei Komponenten haben?

  • Ein Collider und ein MeshRenderer
  • Ein Collider und ein MeshFilter
  • Ein Rigidbody und ein Collider
  • Ein MeshRenderer und ein MeshFilter

Q15. UI-Elemente wie Bilder und Schaltflächen können an bestimmten Bildschirmpositionen fixiert werden, um responsive Oberflächen zu erstellen. Welche Unity-Funktionen helfen dabei?

  • Ereignisse und Raycasts
  • Quaternionen und Eulerwinkel
  • Deckkraft und Transparenz
  • Ankerpunkte und Pivotpunkte

Q16. Die Okklusionskarte eines Materials ist oft ein Graustufenbild mit Pixeln, die zwischen Schwarz und Weiß liegen. Was trägt diese Karte zum Material eines Objekts bei?

  • Weiße Pixel zeigen die detaillierte Karte an und schwarze Pixel zeigen keine an
  • Weiße Pixel ermöglichen Emission, und schwarze Pixel ermöglichen keine
  • Weiße Pixel empfangen Schatten, und schwarze Pixel empfangen keine
  • Weiße Pixel empfangen volle indirekte Beleuchtung, und schwarze Pixel empfangen keine

Q17. Was kannst du verwenden, um verschiedene Spielobjekte im Hierarchie-Panel zu Gruppen zu organisieren?

  • Canvas-Objekte
  • Ereignissysteme
  • Leere Objekte
  • Mesh-Renderer

Q18. Die Suchbox des Project-Fensters kann die Anzeige von Assets mit Textbefehlen filtern. Welcher Befehl zeigt nur Textur-Assets an?

  • T:Mesh
  • T:Texture
  • T:Mesh
  • Texturen anzeigen

Q19. Ein Kugel-Spielobjekt wird von einer Waffe abgefeuert und bewegt sich schnell durch die Szene mit einem RigidBody-Komponenten. Manchmal durchdringt es feste Objekte, obwohl sie Collider haben. Was ist eine vernünftige Strategie, um dies zu korrigieren?

  • Erweitere die Collider-Größe aller Szeneobjekte und der Kugeln, um Kollisionen mit besserer Zeit zu erkennen
  • Erhöhe den Wert der festen Zeitschrittgröße im Projekteinstellungen-Dialog, um die Häufigkeit des FixedUpdate-Ereignisses zu ändern
  • Ändere die Eigenschaft Collision Detection des Rigidbody auf Continuous Dynamic oder Continous Speculative
  • Aktiviere die Eigenschaft IsKinematic des Rigidbody

Q20. Einige Materialtypen können Normalmap-Texturen enthalten. Was erreicht eine Normalmap?

  • Sie reduziert das Polycount Ihrer Meshes programmgesteuert.
  • Sie verschiebt die Mesh-Geometrie mit Ausstülpungen und Abschrägungen, um höher aufgelöste Versionen zu generieren.
  • Sie erzeugt das Erscheinungsbild von Oberflächendetails auf Meshes wie Beulen, Dellen und Kratzern
  • Es ist ein Detailstufensystem, das die Polygone eines Meshes progressiv reduziert, während sich eine Szenenkamera weiter von ihm entfernt.

Q21. Ein SkinnedMeshRenderer-Komponente wird automatisch von Unity einigen Mesh-Objekten hinzugefügt, wenn sie einer Szene hinzugefügt werden. Welcher Grund erklärt das am besten?

  • Die Mesh-Datei enthält Knochen- und Rig-Daten
  • Das Spielobjekt verfügt auch über eine Animator-Komponente
  • Das Spielobjekt ist ein vom Spieler gesteuertes Charakter
  • Die Mesh-Datei enthält eine humanoiden Charakter

Q22. Welches C#-Attribut kann eine private Variable im Objektinspektor anzeigen?

  • Bereich
  • HideInInspector
  • Serializable
  • SerializedField

Referenz

Q23. Was ist eine Technik zur Optimierung von Unity-UI-Elementen?

  • Gruppiere statische UI-Elemente auf einer Leinwand und dynamische Elemente auf einer separaten Leinwand
  • Positioniere alle Leinwandobjekte am Weltursprung
  • Gruppiere so viele UI-Elemente wie möglich auf nur einer Leinwand
  • Teile den Bildschirm in mehrere Leinwandobjekte auf, die jeweils ein Viertel der Bildschirmgröße haben

Referenz Jedes Mal, wenn ein Element auf einer Leinwand aktualisiert wird, wird die gesamte Leinwand neu gezeichnet. Wenn Elemente nie aktualisiert werden, sie alle auf einer einzigen Leinwand zu halten, ist ideal.

Q24. Was erreicht das untenstehende C#-Attribut Space?

[Space(20)]
Public string PlayerName;
  • Es fügt 20 Leerzeichen als Standardwert in die Zeichenfolgenvariable darunter ein
  • Es fügt 20 Pixel Rand an allen Kanten um die Variable im Objektinspektor ein
  • Es fügt 20 Pixel leeren Raum über der Variablen im Objektinspektor ein
  • Es fügt 20 Pixel leeren Raum unter der Variablen im Objektinspektor ein

Referenz Dies ist eine großartige Möglichkeit, deinen Inspektor anzupassen, ohne ein neues Inspektor-Skript dafür zu schreiben.

Q25. Jedes Mal, wenn du eine C

#-Skriptdatei im Projektfenster doppelklickst, druckt Unity die Nachricht unten (oder etwas sehr ähnliches) in die Konsole. Was ist ein vernünftiger Schritt, um dieses Problem zu lösen? Cannot start the process because a file name has not been provided

  • Durchsuche das Projektfenster nach allen Skriptdateien und benenne dann alle um
  • Setze Visual Studio als den Standardcode-Editor über das Externe-Tools-Registerkarte des Einstellungenmenüs
  • Stelle sicher, dass du eine Wiedergabetönungsfarbe aus dem Farben-Tab des Einstellungenmenüs angegeben hast
  • Wähle die Skriptdatei aus, und wähle dann Assets > Find references in Scene aus dem Anwendungsmenü aus

Q26. Wofür sind die Konsolenfenster nützlich?

  • Anzeigen und Bearbeiten von Textdateien
  • Herunterladen von Datenpaketen und Asset-Paketen
  • Eingeben und Ausführen von Befehlszeilenanweisungen über eine Shell-Schnittstelle
  • Identifizierung von Fehlern in Ihren Skriptdateien und Projekten

Q27. Sprite-Atlas-Assets, große Texturen, die viele kleinere Sprites enthalten, können durch Batching optimiert werden, indem welche zusammengeführt werden?

  • Sprites, die nicht animiert sind
  • Sprites, die im Spiel zusammen erscheinen
  • Sprites, die dieselbe Farbpalette verwenden
  • Sprites mit denselben Abmessungen

Q28. Sie erstellen ein Spiel, in dem Sie Ihre eigenen Funktionen in Reaktion auf wichtige Animationsereignisse für ein geriggtetes Charakter ausführen müssen. Konkret gibt es zwei Ereignisse, die Sie behandeln müssen: wenn ein Animationszustand im Animator-Graph betreten wird und wenn er verlassen wird. Welche Klasse kann verwendet werden, um Ihren Code aufzurufen, wenn diese beiden Ereignisse eintreten?

  • AnimatorClipInfo
  • StateMachineBehaviour
  • AnimationInfo
  • AnimatorUtility

Q29. Wie können Sie den eindeutigen Bundle-Identifier für einen mobilen Build ändern?

  • Wählen Sie Assets > Paket importieren und importieren Sie dann das Paket "Cross-Platform Input".
  • Wählen Sie Windows > Asset-Management > Versionskontrolle und geben Sie dann einen Bezeichner im Feld "Quelle" ein.
  • Wählen Sie Datei > Build-Einstellungen. Wählen Sie dann im Build-Dialogfeld Android oder iOS aus und wählen Sie den Bundle-Identifier aus dem Dropdown-Menü "Komprimierungsmethode".
  • Wählen Sie Bearbeiten > Projekt-Einstellungen > Player im Menü und erweitern Sie dann das Registerkarte "Andere Einstellungen".

Q30. Rigidbody-Komponenten können Objekten mit Collidern hinzugefügt werden, um sie von physikalischen Kräften beeinflussen zu lassen. Was erreicht die Eigenschaft IsKinematic?

  • Es entfernt die Schwerkraft von einem Objekt, behält jedoch alle anderen Kräfte bei.
  • Es entfernt alle physikalischen Kräfte vom Objekt, außer der Schwerkraft.
  • Es wandelt das Objekt in physikalische Kräfte um, die andere Objekte beeinflussen.
  • Es setzt die physikalischen Kräfte auf dem Objekt aus und ermöglicht manuelle Transformationen.

Q31. Die primäre Richtungslichtquelle in einer Szene ist standardmäßig mit einem prozeduralen Szene-Skybox verknüpft. Was steuert die Rotation dieses Lichts?

  • Die Ausrichtung der Skybox
  • Der Tag- und Nachtstatus der Skybox
  • Die Akustik aller Audioquellen
  • Die Auflösung der Skybox

Q32. Sie können Quaternionen durch welche arithmetische Operation kombinieren?

  • Multiplikation
  • Division
  • Addition
  • Subtraktion

Q33. Welches Feature generiert binäre Baumdaten, um das Kamerarendering in einer Szene zu optimieren?

  • Render-Texturen
  • Navigationsgitter
  • Profiler
  • Okklusion-Culling

Q34. Wie steuert das C#-Attribut Range das Interaktionsverhalten numerischer Variablen im Objektinspektor?

  • Es beschränkt den Variablenwert mithilfe eines Schieberegler-Widgets.
  • Es validiert die Variablenwerte über ein Textfeld-Widget.
  • Es beschränkt die Variablenwerte mithilfe eines Farbwähler-Widgets.
  • Es präsentiert gültige Optionen in einer Dropdown-Liste.

Q35. Was tut dieses Codefragment, wenn es an ein geriggedes Charakterobjekt angehängt wird?

    public Animator avatar;
    public Transform lookAtObj;
    void OnAnimatorIK(int layerIndex)
    {
        avatar.SetLookAtPosition(lookAtObj).position;
        avatar.SetLookAtWeight(If);
    }
  • Es mischt die Kopfanimation des Charakters mit einer zweiten vordefinierten Animation.
  • Es lässt den Kopf des Charakters zum angegebenen Ziel zeigen.
  • Es bringt den Kopf des Charakters in eine neutrale Position zurück.
  • Es lässt ein Spielobjekt zum Kopf des Charakters zeigen.

Q36. Die Variable Transform.forward ist ein Vector3, der in was gemessen wird?

  • Lokalraum
  • Innerer Raum
  • Normaler Raum
  • Welt Raum

Q37. De-Lichtung ist mit welcher Technologie verbunden?

  • Virtuelle Realität
  • Erweiterte Realität
  • Bewegungserfassung
  • Fotogrammetrie

Q38. Humanoid-Charakter-Assets, wie NPCs und der Spielercharakter, verfügen über ein Avatar-Objekt. Welche Aussage beschreibt am besten seinen Zweck?

  • Avatare definieren Parameter-Sets für Gesichtsmuskeln-Mischformen.
  • Avatare erleichtern die Animationsumlenkung über verschiedene humanoiden Charaktere hinweg.
  • Avatare definieren IK-Daten für animierte Charaktere.
  • Avatare beschreiben, wie Texturen auf verformbaren Objekten während der Animation abgebildet werden.

Q39. Sie können zwei Mesh-Objekte perfekt an den Eckpunkten zusammenfügen, indem Sie Vertex-Snapping verwenden. Wie greifen Sie am besten auf dieses Werkzeug zu?

Vertex

  • Wählen Sie ein Mesh-Objekt aus und drücken Sie die W-Taste über dem Zielvertex.
  • Klicken und ziehen Sie bei gedrückter C-Taste vom Quell- zum Zielmesh.
  • Wählen Sie Bearbeiten > Vertex-Snap aktivieren im Menü aus und wählen Sie dann Ihr Objekt aus.
  • Halten Sie die V-Taste gedrückt und ziehen Sie Ihr Objekt von einem

Eckpunkt zu seinem Ziel.

Q40. Welche Aussage beschreibt die Funktion Quaternion.Euler am besten?

  • Sie druckt einen Quaternion in einen String, der seine X-, Y- und Z-Rotationen in Grad anzeigt.
  • Sie wandelt eine 3D-Ausrichtung von Radianten in einen Quaternion um.
  • Sie wandelt eine 3D-Ausrichtung, die in Grad gemessen wird, in einen Quaternion um.
  • Sie wandelt einen Quaternion in einen Vector3 um, bei dem X, Y und Z in Grad gemessen werden.

Q41. Was tut die Destroy-Funktion?

  • Sie deaktiviert das angegebene Spielobjekt sofort.
  • Sie löscht das angegebene Spielobjekt nach der aktuellen Aktualisierungsschleife.
  • Sie löscht das angegebene Spielobjekt, wenn die Anwendung beendet wird.
  • Sie löscht das angegebene Spielobjekt sofort.

Q42. Sie können Audioeffekte wie Pitch und Reverb aus C#-Skripts heraus programmgesteuert steuern, indem Sie welche Funktion eines Audio-Mixer-Assets verwenden?

  • Audiogedämpfung
  • Exponierte Parameter
  • ParamEQ
  • Audio-Mixer-Gruppen

Q43. Mehrere Animationen können selektiv an verschiedenen Gliedmaßen auf einem einzigen Charakter gemischt werden. Welches Mecanim-Feature unterstützt dies?

  • Mip Maps
  • Avatar-Masken
  • StateMachineBehaviour-Skripte
  • Animationsereignisse

Q44. Was ermöglicht es Ihnen, die PlayableDirector-Komponente zu tun?

  • Mehrere Funktionen auf verschiedenen Spielobjekten parallel ausführen
  • Zwischen verschiedenen Szenenkameras bei Bedarf wechseln
  • Die Wiedergabe einer Timeline-Instanz in der Szene steuern
  • Eine Gameplay-Sitzung in eine Videodatei aufzeichnen

Q45. Was macht die Grid-Komponente?

  • Erzeugt ein Grid-Sprite am Weltursprung
  • Hilft Ihnen, Objekte in festen Grid-Schritten zu verschieben
  • Renderung und isometrisches Gitter in der Szene während des Gameplays
  • Erzeugt ein Gitternetz am Weltursprung

Q46. Timelinesequenzen können während einer Animation Code initiieren, indem sie welche Funktion verwenden?

  • EventSystem
  • Marker
  • Signale
  • Pakete

Q47. Welches Codebeispiel verwendet C#-Eigenschaften, um die Gesundheitsfunktionalität zu erstellen?

  • A
public class Health : MonoBehavior
{
    private float HealthPoints = 100f;

    public float GetHealth()
    {
        return HealthPoints;
    }

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;

        if (HealthPoints <= 0)
            Destroy(gameObject);
     }
}
  • B
public class Health : MonoBehavior
{
    public UnityEvent OnHealthChanged;

    private float HealthPoints = 100f;

    public void SetHealth(float Change)
    {
        HealthPoints += Change;
        OnHealthChanged.Invoke();
    }

    public void Die()
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}
  • C
public class Health : MonoBehavior
{
    public float HealthPoints
    {
        get { return _healthpoints; }
        set
        {
            _healthpoints = value;

            if(_healthpoints <= 0 )
            {
                Destroy(gameObjects);
            }
        }
    }

    private float _healthpoints = 100f;
}
  • D
public class Health : MonoBehaviour
{
    public float HealthPoints = 100f;

    private void Update()
    {
        if (HealthPoints <- 0)
            Destroy(gameObject);
    }
}

Q48. Welche Aussage ist nicht wahr?

  • A Koroutinen werden auf deaktivierten Objekten weiter ausgeführt.
  • B Alle Komponentenskripte erben von MonoBehaviour.
  • C Nur humanoide Charaktere haben Knochen.
  • D Die Update-Funktion wird automatisch nicht aufgerufen, während ein Objekt deaktiviert ist.

Q49. Wann wird die Methode Reset von MonoBehaviour automatisch aufgerufen?

  • A Wenn ein Spielobjekt von einer Szene in eine andere wechselt
  • B Wenn einem Objekt eine Komponente hinzugefügt oder seine Werte im Bearbeitungsmodus zurückgesetzt werden
  • C Wenn eine Szene beginnt oder neu gestartet wird
  • D Wenn die Szene für ein deaktiviertes Spielobjekt beginnt oder neu gestartet wird

Q50. Welches C#-Attribut ermöglicht es einer Klasse und ihren Methoden, im Editor während des Bearbeitungsmodus zu laufen?

  • A [Range(0,10)]
  • B [Live]
  • C [RunInEditor]
  • D [ExecuteAlways]

Q51. Die statische Funktion IsPointerOverGameObject der Klasse EventSystem ist nützlich, um welches Verhalten zu erstellen?

  • A Bewegung von UI-Elementen synchron mit dem Cursor, während er über den Bildschirm zieht
  • B Ändern der Hervorhebung von Schaltflächen, während der Cursor darüber bewegt wird
  • C Verhindern von Mausklicks auf Spielobjekte hinter der UI-Leinwand
  • D Identifizieren des 3D-Objekts, über das der Cursor schwebt

Q52. Welches C#-Codefragment aktualisiert kontinuierlich den Gier (Y-Rotation) eines Objekts?

  • c# transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0f, RotSpeed * Time.deltaTime, 0f);
  • c# transform.Rotate(Vector3.right, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.RotateAround(Vector3.up, RotSpeed * Time.deltaTime);
  • c# transform.SetParent(null);

Q53. Was können Sie tun, um die Durchsuchbarkeit der Assets Ihres Projekts zu verbessern?

  • Labels
  • Tags
  • Instanz-IDs
  • Ebenen

Q54. Welche Texturformat wird in Unity im Allgemeinen vermieden?

  • PNG

Unkomprimiert

  • JPEG
  • GIF

Q55. Wofür steht die Variable Input.touchCount?

  • Die Anzahl der Tastatureingaben.
  • Die Anzahl der Mausklicks.
  • Die Anzahl der Berührungen, die derzeit auf dem Bildschirm vorhanden sind.
  • Die Anzahl der Frame-Updates.

Q56. Während des Gameplays müssen Sie ausgewählte Variablen (Daten) aller Feinde serialisieren, um sie über ein Netzwerk zur Analyse zu senden, um Statistiken über die aktuelle Spielsitzung zu generieren. Welche Unity-Klasse hilft dabei, Objektdaten in das JSON-Textformat zu konvertieren?

  • XMLSerializer
  • BinaryFormatter
  • JsonSerializer
  • JsonUtility

Q57. Welches Texturformat wird in Unity im Allgemeinen vermieden?

  • PNG
  • Uncompressed
  • JPEG
  • GIF